7 Beispiele für immersive und originelle Videospiel-HUDs

7 Beispiele für immersive und originelle Videospiel-HUDs / Gaming

Wenn Sie jemals ein Spiel mit einem Wärmezähler oder einem Munitionszähler gespielt haben, haben Sie ein Videospiel-Heads-Up-Display gesehen. Diese “HUD” So vermittelt Ihnen das Spiel Informationen, und es ist in Spielen so allgegenwärtig geworden, dass das Konzept oft unter den Blick fällt.

Wenn also ein Spiel alles unternimmt, um das Eintauchen der Spieler zu steigern, indem es seine HUD-Elemente und seine Benutzeroberfläche in die eigentliche Struktur und das Wissen der Spielwelt einfügt oder diese vollständig eliminiert, kann es hervorstechen. Dies ist, wenn ein Spiel eine “diegetische Schnittstelle.”

Was ist eine Diegetic-Schnittstelle??

EIN “diegetische Schnittstelle” kann am besten als eine beschrieben werden, bei der die Benutzeroberfläche in die eigentliche Spielgeschichte oder in Spielobjekte integriert ist. Wenn Ihre Figur ihre Gesundheitsanzeige oder ihren Munitionszähler genau so gut wie möglich sehen kann, ist dies ein Diegetic HUD. Sie sind zwar nicht so üblich wie traditionelle HUDs, haben aber ihren Platz in Videospielen und werden normalerweise verwendet, um das Eintauchen der Spieler zu steigern, zum Aufbau von Universen im Spiel beizutragen oder beides.

Diegetische Schnittstellen können besonders einprägsam sein, wenn sie ordnungsgemäß in das Gameplay integriert werden. Hier sind sieben Spiele, bei denen die HUDs verwendet wurden, um das Spielerlebnis und das Spielerlebnis zu steigern.

Metroid Prime

Samus Arans Anzeige in Metroid Prime ist ein klassisches Beispiel für eine Diegetic-Oberfläche in einem Spiel, die alle Informationen liefert, die der Spieler wissen muss, während er der Hauptfigur genau die gleichen Informationen gibt.

Das gesamte HUD ist auf der Innenseite von Samus 'Helm abgebildet. Manchmal kann der Spieler sogar Samus 'Gesicht sehen, wenn eine Explosion oder ein helles Licht über den Bildschirm blitzt und sie im Helminneren nachdenkt. Wasser und Dampf beeinträchtigen gelegentlich die Sicht des Spielers (und Samus).

Der Spieler muss auch gelegentlich “Neustart” ihr HUD, zum Beispiel wenn Samus auf Drohnen trifft Metroid Prime 2 das kann ihre Rüstung ausschalten. In diesem Fall hat der Spieler keinen Zugriff auf die Schnittstelle.

Peter Jacksons King Kong

Das King Kong Videospiele würden wahrscheinlich wie die meisten lizenzierten Videospiel-Krawatten unter dem Radar abrutschen, es gab jedoch eine Funktion, die es von der Masse abhob: Die minimalistische Schnittstelle, die zum Eintauchen des Spielers beitrug.

Dies bedeutet, dass der Spieler sich nicht auf ein Interface oder ein HUD verlassen muss, sondern sich auf sein eigenes Gedächtnis und sein Situationsbewusstsein verlassen muss, um zu wissen, wann er angegriffen werden soll oder wie viele Kugeln er verwendet hat. Sie müssten auf die Atmung und die Vision ihres Charakters achten, um zu wissen, ob er gesund war, und der Weg, die Munition im Auge zu behalten, bestand darin, die Kugeln physisch auszuwerfen und zu zählen.

Es gibt einige Überbleibsel einer normalen Benutzeroberfläche im Spiel, wie z. B. die Untertitel. Die meisten Spieler werden jedoch aufgefordert, ihren Verstand beim Spielen zu verwenden. Dieser Mangel an HUD wurde wahrscheinlich auch gemacht, um das Aussehen und das Gefühl des Films nachzuahmen.

Metro 2033

Im Metro 2033, Protagonist Artyom hat eine Uhr, die als Stealth-Gerät fungiert. Das LED-Licht der Uhr funktioniert ähnlich wie das Light Gem aus der Dieb Serien, deren Farbe sich je nach Art der Belichtung von Artyom ändert. Die Farben auf dem Zifferblatt der Uhr spiegeln die Haltbarkeit des Artyom-Filters wider, das einzige, was zwischen ihm und einem schmerzhaften Tod durch die giftige Atmosphäre steht.

Der Rest von MetroDie Benutzeroberfläche ist eine Mischung aus Diegetik und Nicht-Diegetik, mit einem Munitionszähler unten rechts auf dem Bildschirm und einer Anzeige von Artyoms Waffen und Rüstung. Artjoms Gesundheit wird durch das Pulsieren von Rot an den Seiten des Bildschirms angezeigt, wenn er verletzt wurde. Dies ist wahrscheinlich die beste Art, Schmerzen in einem Videospiel zu vermitteln.

Wenn Sie es sich wirklich schwer machen wollen, spielen Sie das Spiel in einem der schwierigsten Schwierigkeitsgrade. Die einzigen nicht-diegetischen Elemente im Spiel, einschließlich der Munitionsmarken, werden entfernt. Dies bedeutet, dass Spieler Aufzählungszeichen zählen müssen und auf dieselben Werkzeuge wie Artyom angewiesen sind.

Fallout 3 (und New Vegas und 4)

Zum größten Teil die Schnittstelle des Ausfallen Serie von Fallout 3 und weiter ist nicht wirklich diegetisch. Die Feindgesundheitsablesungen und das VATS-Zielsystem sind offensichtlich nicht etwas, das die Hauptfiguren sehen, es sei denn, wir können daraus schließen, dass sie ihre Chancen auf einen kritischen Treffer bestmöglich einschätzen oder wo sie auf der Karte stehen sollen.

Ein Teil der Benutzeroberfläche des Charakters existiert jedoch im Spiel selbst, und das ist der Pip-Boy, den sie am Handgelenk tragen. Der Pip-Boy ist die Quelle der Karte, des Inventars und der Aufgabenliste. Wann immer Sie eines dieser Dinge betrachten möchten, hebt Ihr Charakter das Handgelenk und schaut auf seinen Pip-Boy. Im Fallout 4, Sie können sogar sehen, wie ihre Finger die Drehregler und Schalter betätigen.

Im Fallout 4, Es gibt ein zweites HUD, das sichtbar ist, wenn Sie Ihre Rüstung tragen. Die Benutzeroberfläche ändert sich, und es ist klar, was der Spieler auf der Innenseite des Helmes des Anzugs liest, ähnlich wie beim Metroid Beispiel oben.

Spiegelkante

Parkour-Spiel für die erste Person Spiegelkante ist eines der ultimativen Beispiele für ein minimalistisches Interface. Es gibt keinerlei künstlichen Umriss, dh keine Gesundheitsanzeige, keine Munitionskostenzähler, keine Anleitung. Wir sehen genau, was der Hauptcharakter Faith sieht.

Der einzige Weg, um die Gesundheit von Faith zu bestimmen, ist, den Zustand ihrer Vision zu beobachten. Wenn sie verletzt ist, verwischt der Bildschirm, als würden ihre Augen vor Schmerzen aufreißen. Bei den wenigen Gelegenheiten, in denen sie eine Waffe aufnimmt, kann der Spieler nicht wissen, wie viele Kugeln darin sind, weil Faith selbst es nicht weiß.

Der einzige Teil der Spielumgebung, der nicht organisch ist, ist Runner Vision, der verwendbare und aufklettbare Objekte rot malt. Dies ist immer noch in die eigene Logik des Spiels integriert, da das Rot eine visuelle Umsetzung der Instinkte von Faith darstellt. Es kann auch deaktiviert werden, wenn der Spieler eine größere Herausforderung wünscht.

Elite: Gefährlich

Ein immersives HUD muss kein minimalistisches sein. Eine der besten Schnittstellen in der Geschichte der Spiele ist die der Stahlbataillon Spielserie. Bei den älteren Spielen dieser Serie verwendete der Spieler einen massiven und komplizierten Controller, von dem jede Funktion ein Analogon im Spiel hatte.

Einer der modernen Erben der umfassenden Cockpit-Schnittstelle ist die Weltraumsimulation Elite: Gefährlich. Alles, was der Spieler für die Verwaltung seines Schiffes und seines Handelsgeschäfts wissen muss, wird über das massive HUD abgewickelt, das in das Cockpit Ihres Schiffes eingebaut ist. Der Spieler muss auf die Seiten seines Cockpits schauen, um zusätzliche Informationen zu erhalten, die vermutlich nicht direkt am vorderen Fenster verbleiben würden.

Das Elite: Gefährlich Die Schnittstelle ist ein Paradebeispiel dafür, wie ein Diegetic-HUD die gleichen Informationen wie ein anorganisches vermitteln kann, während es dennoch groß und komplex ist. Der Spielercharakter und der Spieler haben alle Informationen, die sie wissen müssen, so angeordnet, dass sie sowohl auf dem Bildschirm als auch innerhalb der eigenen Logik des Spiels sinnvoll sind.

Totraum

Keine Diskussion der Diegetic Interfaces in Videospielen ist ohne Erwähnung von abgeschlossen Totraum. Mit wenigen Ausnahmen wird jede Form von Informationen, die das Spiel dem Spieler anzeigt, auch an andere Charaktere in der Spielwelt weitergegeben, und es gibt auch einen guten Grund dafür.

Isaacs Gesundheitsanzeige wird auf seiner Rüstung angezeigt, damit seine Bergleute die Gesundheit im Auge behalten können. Menüs und Handwerkssysteme werden in Form von In-Game-Computern sowohl an Isaac selbst als auch an freistehenden Terminals präsentiert. Isaacs eigene Oberfläche existiert nicht nur im Spiel, sondern bietet eine nützliche Funktion.

Welches Videospiel hatte ein bemerkenswert ansprechendes HUD, an das Sie sich erinnern? Haben Sie jemals ein Spiel mit einem Diegetic- oder Cinematic-Interface gesehen, das Ihr Eintauchen in das Spiel verstärkt hat?? Lass es uns unten in den Kommentaren wissen!

Erfahren Sie mehr über: Videospieldesign.