HTC Vive Review Virtual Reality ist endlich eine Sache

HTC Vive Review Virtual Reality ist endlich eine Sache / Produktrezensionen

Wenn sich die größte Plattform für PC-Spiele mit einem etablierten taiwanesischen Hersteller zusammensetzt, um ein Virtual-Reality-Headset mit voll bewegten Tracking-Controllern herzustellen, stehen Sie auf und nehmen es zur Kenntnis. Das HTC Vive für Steam VR definiert Spiele und mehr neu. Es ist das, was einem Holodeck am nächsten kommt. Und das ist absolut unglaublich.

Bevor Sie fragen: Ich habe Oculus nicht vergessen. Ich war ein ursprünglicher Kickstarter-Unterstützer (meine Überprüfung des DK1 Oculus Rift Development Kit und das Gewinnspiel Oculus Rift Development Kit und das Gewinnspiel Der Oculus Rift ist endlich eingetroffen und bringt die Köpfe (im wahrsten Sinne des Wortes) in der gesamten Gaming-Community zum Schwingen Durch ein flaches Fenster in die Spielewelten blicken, die wir lieben… Lesen Sie mehr und DK2 Testbericht Oculus Rift Development Kit 2 Testbericht und Gewinnspiel Oculus Rift Development Kit 2 Testbericht und Gewinnspiel Es ist ein Jahr her, seit das erste Oculus Rift Development Kit veröffentlicht wurde, und Man kann mit Sicherheit sagen, dass die Welt des Glücksspiels nie wieder dieselbe sein wird. Lesen Sie mehr), aber leider bedeutete ein Teiledefizit, dass sich der Start verzögerte und ich habe meine Einheit zum Zeitpunkt des Schreibens noch nicht erhalten, also kam der Vive zuerst. Das soll nicht heißen, dass der Start von Vive auch nicht abscheulich war: Erst Paypal-Bestellungen in Europa wurden zuerst ausgeliefert, nachdem Digital River (hier der Zahlungsverarbeiter) die meisten Debit- und Kreditkartenbestellungen aufgrund von Betrugsschutzmaßnahmen storniert hatte. Wenn Sie davon betroffen sind, obwohl Sie innerhalb weniger Minuten vorbestellt haben, haben Sie mein Mitgefühl.

Ich empfehle nachdrücklich, das Testvideo anzusehen. Es ist schwer genug, die Erfahrung in Worten zu beschreiben, ein Video davon ist viel besser, aber dies ist immer noch etwas, das man selbst erfahren muss.

Lassen Sie uns dies zunächst einmal aus dem Weg schaffen, denn es ist eine sehr große Zahl für ein Gaming-Peripheriegerät: Das HTC Vive kostet 800 US-Dollar (oder 700 US-Dollar mit Steuern) plus Versand. Es braucht auch einen High-End-PC, da die Anforderungen an VR noch höher sind als bei typischen Spielen auf einem Monitor. Valve bietet ein Leistungstest-Tool, mit dem Sie prüfen können, ob Ihr PC VR-fähig ist.

Was ist in der Box?

Eigentlich sehr viel. Lass es uns brechen.

  • Das Headset selbst, mit fest verdrahtetem 5m + Kabel.
  • Verbindungsbox, in die das Headset eingesteckt wird. Ein Sticky Pad wird mitgeliefert, damit Sie die Verbindungsbox an Ihrem PC-Gehäuse befestigen können.
  • Gleichstromadapter, USB3- und HDMI-Kabel, die von der Verbindungsbox zu Ihrem PC und einer Steckdose führen.
  • Controller-Paar sowie ein Paar Micro-USB-Kabel und geeignete Ladeadapter (Sie können natürlich auch vorhandene Micro-USB-Ladekabel und Adapter verwenden, die Sie bereits haben).
  • Paar Leuchtturm-Basisstationen und jeweils ein Netzteil.
  • Wandbefestigungspunkte für die Leuchtturm-Basisstationen. Sie können auch einen Beleuchtungsständer oder ein Stativ mit einem 1/4 Zoll-Gewinde verwenden, benötigen jedoch einen Kugelkopf, um sie etwas nach unten zu richten. Ein Regal würde auch funktionieren.
  • 50ft-Synchronisationskabel für Lighthouse-Basisstationen (nur in seltenen Fällen erforderlich, in denen die drahtlose Kommunikation durch etwas behindert wird).
  • Ohrhörer Kopfhörer. Am Headset ist eine Standard-Stereo-Buchse ausgebaut, so dass Sie Ihren eigenen Kopfhörer verwenden können (oder keinen, was nicht für Immersionszwecke empfohlen wird, kann aber für Social Gaming besser geeignet sein).

Konfiguration

Das Setup war einfach, der einzige etwas lästige Teil war, dass Sie ein HTC-Konto erstellen müssen, bevor Sie mit der Installation der Setup-Anwendung fortfahren können. Einige Rezensenten beklagen den mühsamen Prozess des Positionierens und Anschließens von allem, aber es dauert nicht länger als 20 Minuten, wenn Sie den Unterschied zwischen HDMI und USB verstehen. Das Headset geht an die Verbindungsbox, die Verbindungsbox an den PC und eine Steckdose. Platzieren Sie die Basisstationen in einer Ecke des Spielbereichs, etwa 2 m über dem Boden, kippen Sie sie nach unten und stecken Sie sie in eine Steckdose. Boom. Das ist es. Sie benötigen das Synchronisationskabel nur, wenn Ihre Basisstationen zu weit voneinander entfernt sind oder keine Sichtverbindung zueinander haben. Obwohl ich einige Beleuchtungsständer haben muss, um die Basisstationen höher zu positionieren, habe ich jetzt einen prekär auf meinem Router ruhen lassen und einen anderen mit einer Snake-Clamp-Funktion "Alles, überall": "Snake-Clamp-Überprüfung" und "Giveaway-Halterung" : Snake Clamp Review und Gewinnspiel SnakeClamp ist ein US-amerikanisches Unternehmen mit einer einfachen Mission: Menschen und Unternehmen dabei zu helfen, das zu behalten, was sie brauchen, genau dort, wo sie es brauchen. Lesen Sie mehr zu einem Ikea-Regal.

Im Paket sind auch einige Wandhalterungen enthalten, aber ich hasse es, in die Wand meines Wohnzimmers zu bohren, seit es im Jahr 1850 gebaut wurde. Ich schätze jedoch die Ironie, dass ein Raum, der so alt ist, vollständig in eine neue Umgebung umgewandelt wurde dedizierter VR-Spielraum.

Beim erstmaligen Setup oder nach dem Verschieben der Basisstationen wird auch Ihr Spielbereich definiert. Dies ist ein 5-minütiger Vorgang, bei dem Sie die Ränder Ihres nutzbaren Bereichs nachzeichnen. Steam VR nimmt dann Ihre verfolgte Fläche und verfeinert sie weiter zu der größtmöglichen rechteckigen Fläche.

Beim Headset selbst ist es möglicherweise etwas umständlich, die Gurte zum ersten Mal einzustellen. Brillenträger wie ich werden entweder ärgerlich sein, dass sie überhaupt nicht passen, oder völlig überrascht, dass sie ohne Probleme passen. Ich falle in das letztere Lager. Ich habe keine großen Rahmen, aber sie steckten ordentlich hinein und drückten sich nicht gegen mein Gesicht, zum Teil dank der Einkerbungen in den Schaumpolstern an beiden Seiten des Headsets, in denen Rahmen ruhen können. Andere haben berichtet, dass ihre Rahmen ihr Gesicht klemmen, so dass Sie möglicherweise eine andere Erfahrung haben.

Ein IPD-Einstellrad befindet sich unter dem Headset. Wenn Sie in eine der beiden Richtungen drehen, wird auf dem Bildschirm eine Anzeige der aktuellen Einstellung in Millimetern angezeigt. Sie können jedoch nicht feststellen, was Ihre IPD tatsächlich ist. Sie können es entweder drehen, bis es richtig aussieht, oder es bei einem Optiker messen lassen. Ich habe es mit dem Standard 68mm verwendet, da ich keine Ahnung habe, was meine IPD eigentlich ist.

Erste Eindrücke vom HTC Vive

Meine ersten Gedanken waren, dass es auf einmal bemerkenswert bequem ist, obwohl es ein wenig aufdampfte - wahrscheinlich mein Schweiß vor Aufregung. Das Sichtfeld scheint etwas besser als der Oculus Rift DK2 zu sein, und nachdem ich die The Magic Shop-Vignette in The Lab ausprobiert habe, bin ich überwältigt von der Klarheit kleiner Texte auf Plakaten an der Wand.

Die sogenannte “Bildschirmtüreffekt” ist vorhanden, aber außerhalb der Lademenüs nicht erkennbar. Das einzige Problem, das vorherrschend ist und für alle Fresnel-Linsen gilt, einschließlich der Oculus Rift, ist eine Art Blendenfleck oder Lichtstreifen, die nach außen ausstrahlen, wenn helle Objekte auf einem dunklen Hintergrund betrachtet werden. Die Community hat beschlossen, diese zu überspielen “göttliche Strahlen”. Obwohl sie in bestimmten Situationen deutlich wahrnehmbar sind, beeinträchtigen sie die Erfahrung nach dem Eintauchen nicht - meistens werden Sie sie unbewusst als beabsichtigte Wirkungen abtun. In Menüsystemen wurde mir bewusst, dass ich auf einen Bildschirm in der Nähe meiner Augen starrte. Benutzer reddit DuranteA Erklärt gut die Unterschiede zwischen den Linseneffekten zwischen dem Oculus Rift und Vive - lesen Sie diese Informationen, um einen detaillierten und visuellen Überblick über das Artefakt zu erhalten.

Der auffallendste erste Eindruck ist einfach der der Präsenz: Ich fühlte mich völlig in einen Ort eingetaucht, an dem ich nicht war. Ich wurde dort teleportiert - nicht nur durch ein Fenster geschaut.

Controller und Tracking

Die Vive-Controller sind ein recht kurioses Design mit einem großen offenen Ring von Sensoren an der Oberseite, aber die wichtigste Facette von ihnen ist, dass sie mit einer unglaublichen Genauigkeit verfolgt werden, bis zu dem Punkt, an dem man sie tatsächlich erwischen könnte, wenn sie damit geworfen werden das headset an. In praktischeren Begriffen haben Sie nach dem Aufsetzen des Headsets und dem vollständigen Blockieren der realen Welt kein Problem, wenn Sie nach unten schauen und die Controller vom Boden aufheben.

Sie haben ein einzelnes, anklickbares Trackpad unter dem Daumen, das sich je nach Spiel in eine Reihe von eigenartigen Steuerungsschemata ändert. In Hover Junkers klicken Sie auf das Trackpad, um die Kammer der Pistole herauszuziehen, drehen Sie den Daumen um, und laden Sie dann den gesamten Controller, um die Kammer wieder einzusetzen. Es ist eine nette Verwendung, die zeigt, was Entwickler mit einer derart vielseitigen Anwendung tun können multifunktionales Steuersystem. In anderen Spielen dient es nur als Teleport-Taste. In der Galerie können Sie sowohl teleportieren als auch die Ausrichtung vor dem Sprung ändern, obwohl dies weniger intuitiv ist als ich gehofft hatte. Das Trackpad ist jedoch alles andere als perfekt. Ich habe die Probleme später separat aufgelistet.

Neben dem Auslöser befinden sich an den Seiten zwei weitere Tasten (oder ist dies nur eine Schaltfläche, die miteinander verbunden ist?), Eine Menüschaltfläche über dem Trackpad und eine Steam-Schaltfläche darunter. Mit der Steam-Taste können Sie das Steam VR-Home-Dashboard jederzeit aufrufen. Die Menü-Taste oben hängt vom Spiel ab. Einige verwenden es zum Anhalten, andere öffnen ein Einstellungsmenü, Hover Junkers verwendet es, um die Waffe auszuwählen.

Dann gibt es noch das haptische Feedback - nuancierter als ein einfaches Rumble-Pack. Wie die Entwickler diese verwenden, hängt von ihnen ab, aber was ich bisher gesehen habe, fügt das haptische Element viel zum Eintauchen jeder Erfahrung bei. In der Steam VR-Anleitung sprang ich tatsächlich zurück und stieß ein kleines Quietschen aus, als ich den Abzug drückte fühlte ein riesiger Laserstrahl strahlte am Ende aus. Die beste Verwendung, die ich bisher gesehen habe, war in The Labs Longbow-Demo, bei der Sie spüren, wie die Bogensaite gespannt wird, wenn Sie einen Pfeil einfangen und ihn zurückziehen.

Die Art und Weise, in der die Controller in jedem Spiel zu etwas Einzigartigem mutieren - ob Pistole und Schrotflinte in Hover Junkers, Pfeil und Bogen oder nur zwei Hände, auf die sie zeigen sollen - fühlt sich jedes Mal magisch an.

Insgesamt bin ich wirklich beeindruckt von den Controllern und ihrer Genauigkeit der Spurführung - sie sind ein wesentlicher Teil dessen, was den Vive zu einem erstaunlichen Erlebnis macht -, aber die Platzierung der Tasten wirkt zu voreilig gestaltet und neigt zu versehentlichen Berührungen. Ich bin auch nicht vom Nutzen der Trackpads überzeugt.

Durch die Platzierung der beiden Leuchtturm-Basisstationen in jeder Ecke des Spielraums wird eine genaue Positionsverfolgung ermöglicht. Das sind eigentlich recht “Dumm” Geräte und verhalten sich nicht wie Kameras. Stattdessen senden sie Laserstöße im gesamten Spielbereich aus, die dann von den Headsets und Controllern aufgenommen werden (die kleinen Vertiefungen befinden sich dort, wo sich die optischen Sensoren befinden). Dies steht im Gegensatz zur Oculus-Lösung, die umgekehrt ist: Eine Kamera beobachtet ständig, wo sich Headset und Controller befinden, die selbst Signale über eine Matrix aus IR-LEDs aussenden. Ich kann nicht beurteilen, was noch besser ist, da die Oculus Touch-Controller noch nicht veröffentlicht sind und einige Monate nicht verfügbar sind. Wenn es soweit ist, werde ich einen direkten Vergleich der Tracking-Lösungen durchführen.

Kabel überall

Ein Bündel von vier dicken Kabeln hängt vom Headset herunter und bindet Sie an die Verbindungsbox mit 5 Metern Freiheit (dies ist ohnehin der maximale diagonale Abstand zwischen den Basisstationen). Ansonsten benötigen die Basisstationen ein Stromkabel. Das 50-Fuß-Synchronisationskabel ist in den meisten Fällen nicht erforderlich - solange zwischen ihnen Sichtverbindung besteht, ist alles in Ordnung. Sie haben auch zwei Micro-USB-Kabel, um die Controller aufzuladen und bei Bedarf die Firmware zu aktualisieren.

Das Hauptkabelbündel war am deutlichsten in Hover Junkers zu erkennen - ein wilder Western-Shooter, der auf schwebenden Schiffen spielte, die aus Schrott zusammengebaut waren - aber außerhalb davon fiel mir das überhaupt überhaupt nicht auf. Entweder Sie entwickeln ein sechstes Gefühl dafür, wo es ist, steigen darüber, wenn es Ihre Beine streift, oder es kommt ihm einfach nicht so vor. In sehr seltenen Fällen drehte ich mich so sehr, dass sich das Kabel verdrehte. Ich musste das Headset abnehmen und alles entwirren, bevor ich mich wieder der virtuellen Welt anschloss.

Das Hinzufügen von kabelgebundenen Kopfhörern macht die Sache jedoch noch komplizierter und macht das Anlegen und Abnehmen des Kopfhörerkomplexes für ungeübte Personen erforderlich. HTC bietet einige Ohrhörer mit einem dankbar kurzen Kabel an, aber ich kann keine In-Ear-Kopfhörer aushalten. Möglicherweise kommen Sie mit Bluetooth-Kopfhörern davon, aber ich würde es nicht riskieren, wenn der ungewöhnliche Ausfall das Eintauchen wirklich verletzen könnte. Die Tonausgabe wird zusammen mit einem Mikrofon als USB-Audiogerät aufgelistet.

Kamera

In der Standardeinstellung ist die Kamera tatsächlich deaktiviert. HTC weist Sie darauf hin, dass Sie bei Problemen mit der Nachverfolgung die Bildwiederholfrequenz reduzieren oder die Kamera vollständig deaktivieren sollten. Einige USB-Anschlüsse sind anscheinend inkompatibel, möglicherweise weil die schiere Anzahl von USB-Geräten, die sich über das Headset präsentieren, einfach überwältigend ist. Ich hatte keine derartigen Probleme auf meinem Gigabyte Z97-D3H-Motherboard, und die Kamera war mit der vollständigen Aktualisierung zufrieden.

Was kann die Kamera also? Momentan gibt es mehrere Modi, die Sie aktivieren können, sobald die Kamera eingeschaltet ist. Die erste ist eine realistische Ansicht der Welt, die sich im Steam-Menü auf einem kleinen Bildschirm neben Ihrem Controller befindet. Es ist von begrenztem Nutzen.

Die zweite (und dritte) wurde als Tron-Modus bezeichnet und kann aktiviert werden, wenn sich der Benutzer entweder den Chaperone-Grenzen nähert oder doppelt auf die Home-Taste tippt oder beides. Ich entschied mich für die Deaktivierung der Chaperone-Kamerafunktion, da ich mich in jedem Spiel oft an die Grenzen näherte, was dazu führte, dass das Untertauchen zunichte gemacht wurde.

Wenn Sie jedoch die Kamera doppelt antippen, ist es äußerst hilfreich, um einen Fuß in der realen Welt zu halten.

Es ist nur eine einzige Kamera auf dem Gerät, und daher ist das Mapping in der virtuellen Welt nicht eins zu eins. eher wie eine kugelförmige Ansicht, die neu abgebildet wurde. Sie benötigen zwei Kameras, die genau dort platziert sind, wo Sie Ihre Augen haben, um die reale Welt näher an die virtuelle anzuschließen, aber ich bin mir sicher, dass dies etwas für die Version 2 ist. Es gab Gerüchte Zum einen kann das Hinzufügen einer Kamera dazu führen, dass der Benutzer komplexere Spielbereiche kartieren kann - beispielsweise kann ein Kinect die Umgebung scannen - aber aufgrund der fehlenden Tiefenwahrnehmung aus einer einzigen Kameraansicht ist dies technisch nicht möglich.

Software

Das Labor ist die einzige erste Partei “Spiel” verfügbar, obwohl es eigentlich eher eine Auswahl von 8 Minispielen und Erlebnissen in einem übergreifenden Portal-Thema ist. Alle wurden von Valve entwickelt, als sie mit verschiedenen VR-Konzepten experimentierten. einige sind daher nicht so gut wie andere. Mein eigener Favorit ist Langbogen, ein Burgverteidigungsspiel, in dem Sie kleine Ninja-Wikinger-Dinge abschießen, die versuchen, anzugreifen. Es ist sicher einfach, aber unglaublich lustig und zeigt, wie viel haptisches Feedback - eine subtile Vibration, wenn Sie den Pfeil eingravieren - zur Immersion hinzufügen kann. Postkarten ist eine Reihe von durch Photogrammetrie gescannten Orten, an denen Sie durch die ruhige Landschaft spazieren und mit Ihrem Hund einen Roboter spielen können. Ebenfalls enthalten ist die berüchtigte Roboterreparatur-Demo. Das Labor ist so lebendig wie Wii Sports für die Nintendo Wii; ein perfekter einleitender Titel, um Freunde zu zeigen, und vielleicht sogar etwas, auf das Sie immer wieder zurückkommen.

Verschwindende Reiche ist ein Dungeon-Crawler-Hack and Slash, bei dem Sie tatsächlich Schwert und Schild schwingen, während Sie sich durch die Level kämpfen. Es ist ein kurzes Spiel, aber jeder Kampf ist genauso aufregend wie der letzte. Britische Leute, die in den 80er Jahren Kinder waren, werden verstehen, was ich meine, wenn ich sage, es fühlt sich an, als würden Sie an Knightmare teilnehmen.

AudioShield - der VR-Nachfolger AudioSurf - ist ebenfalls einer meiner Favoriten, aber nur einmal hatte ich meine eigene Musik dabei. Die Standardauswahl ist meistens Anime-Remixes von SoundCloud, was einfach nicht zwingend ist. Du stehst in der Mitte einer großen Arena und hältst deine Schilde gegen definierte Lichtkugeln fest, die explodieren, sobald sie deine Schilde treffen. Sobald ich es mit meiner epischen Sammlung japanischer Para-Para- und Trance-Songs gefüllt hatte, konnte ich die Nacht durchtanzen. Du siehst aber ziemlich dumm aus, wie in meinem Testvideo zu sehen ist. Ich würde es nicht als schwere Übung bezeichnen, aber ein paar Runden zu etwas Energie erfordern eine Pause.

All dies ist in der neuen Steam VR-Benutzeroberfläche enthalten, von dem Moment an, zu dem Sie das Headset aufsetzen, bis zu dem Zeitpunkt, an dem Sie es abnehmen, und kann jederzeit mit der Steam-Menü-Taste auf dem Controller wieder aufgerufen werden. Sie können den Hintergrund auch hier ändern - jedes kugelförmige 360-Bild wird funktionieren und Sie können beliebte Hintergründe aus dem Workshop herunterladen (seitdem habe ich meinen Star Trek Holodeck eingestellt, der Standardwüsten- und Nachthimmel ist ziemlich langweilig). Interessanterweise gibt es auch eine separate Vive-spezifische Benutzeroberfläche, die verspricht, Widgets zu Ihrer benutzerdefinierten Umgebung hinzuzufügen und schließlich über eine App eine Verbindung zu Ihrem Telefon herzustellen. In Anbetracht dessen, dass es sich im Wesentlichen nur um einen weiteren Game Launcher auf dem vorhandenen Steam VR Launcher handelt, scheint es unwahrscheinlich, dass er von jedem als primäres Interface verwendet wird.

Klar ist, dass beim Start genug Inhalt vorhanden ist, um alles zu demonstrieren, von heiteren kreativen Übungen mit Tilt Brush bis hin zu hektischen Schützen wie Hover Junkers. Es gibt für jeden etwas Anziehendes, und ich empfehle Ihnen dringend, alles zu überprüfen. Nicht nur, um alle hart arbeitenden Entwickler zu unterstützen, die diese großartigen Erfahrungen für ein derartiges Nischenpublikum machen, sondern auch, weil Sie vielleicht ein ganz neues Genre genießen, das Sie normalerweise abgewiesen hätten.

Große oder kleine Spielfläche

Die Anforderungen an die Raumgröße liegen vollständig beim Entwickler, aber die ideale Situation ist eine Erfahrung, die sowohl für kleine als auch für große Spielbereiche geeignet ist und keine Mindestgröße aufweist. Das First-Party-Ventil “Das Labor” demonstriert dies, so dass Sie sowohl innerhalb des Spielraums, den Sie zur Verfügung haben, frei erkunden können, als auch sich schnell in größere Räume teleportieren lassen.

Andere, wie zum Beispiel der Job-Simulator, benötigen mindestens einen Spielbereich (2 x 1,5 m). Entweder erreichen Sie das Minimum oder Sie haben Schwierigkeiten beim Spielen. Dies ist weniger optimal, aber am einfachsten zu programmieren, da es von jedem Benutzer die gleiche Größe oder Spielfläche annimmt.

Hover Junkers bietet eine Auswahl an Schiffsgrößen, die für alles geeignet sind, vom direkten Stehen vor einem Schreibtisch bis zur größten zulässigen Fläche.

Bei anderen Spielen wird die Raumskala möglicherweise völlig ignoriert und Sie werden aufgefordert, sich entweder in einem einzigen Bereich zu befinden oder zu stehen. Dies ist wahrscheinlich alles, was sowohl für den Oculus Rift (ohne Touch-Controller) als auch für Vive entwickelt wurde. AudioShield ist ein gutes Beispiel dafür, dass Sie die ganze Zeit im Wesentlichen an einem Ort stehen, auch wenn Ihre flamboyant bewegenden Armbewegungen die Grenzen Ihres Spielbereichs ohnehin verschieben.

Eines ist mir jedoch aufgefallen: Egal wie groß Ihr Spielbereich ist, Sie möchten immer einen größeren.

Nicht ohne Mängel

Lass uns über die Nachteile sprechen.

Obwohl die Controller als Paket unglaublich sind, kann ich mich nicht an die Trackpads gewöhnen. Beim Versuch, einen Paypal-Kauf zu tätigen und Bildschirmtastaturen zu präsentieren, bei denen Sie die Trackpads verwenden, um über alle Buchstaben zu gleiten, fand ich sie völlig unbrauchbar.

Wärmeentwicklung im Headset kann von Anfang an ein Problem sein, wenn Sie sich bereits in einer feuchten und heißen Umgebung befinden, aber in manchen Spielen werden Sie wahrscheinlich ins Schwitzen geraten. Dies wird nach ein paar Runden von etwas wie AudioShield oder Hover Junkers etwas unangenehm, und Ihre eigene Toleranz bestimmt, ob Sie an diesem Punkt eine Pause benötigen oder einfach nur darunter leiden. Bei weniger intensiven Spielen ist dies kein Thema.

Das Aktualisieren der Firmware auf den Controllern kann ebenfalls umständlich sein. Im SteamVR-Fenster wird ein allgemeiner Fehler angezeigt. Anschließend werden Sie aufgefordert, die Controller auszuschalten und an USB anzuschließen. Diese mussten für mich direkt an die Anschlüsse an der Rückseite des Computers angeschlossen werden - die vorderen USB-Anschlüsse sind ausgefallen. Dann müssen Sie jeden nach dem anderen tun. Es werden nicht beide Controller gleichzeitig aktualisiert. Ich habe ungefähr 15 Minuten gebraucht, um sie auf den neuesten Stand zu bringen.

Schließlich ist Steam VR noch ziemlich fehlerhaft. Ein paar Mal, nachdem ich meine Zimmergröße neu definiert hatte, befand sich das Headset standardmäßig auf Augenhöhe auf dem Boden. Behebt das erneute Durchlaufen des Setup-Programms, manchmal zweimal, bevor es korrekt funktioniert. Ich habe auch eine Reihe zufälliger Spielabstürze erlebt, aber glücklicherweise ereignen sich diese normalerweise in der ersten Minute nach dem Öffnen, nicht während des Spiels. Dies kann auf eine Störung des älteren Oculus-Dienstprogramms zurückzuführen sein, aber ich konnte es bisher noch nicht genau festlegen.

Ist dein PC bereit??

Sie können das SteamVR Performance Testing Tool von Steam herunterladen, um eine Vorstellung davon zu erhalten, was Sie erwartet. Selbst nachdem ich kürzlich die CPU auf einen i7 4950k aufgerüstet hatte, schwankte mein PC am Rand des Grüns “Bereit” spec; Dies war zweifellos auf meine Grafikkarten zurückzuführen, ein paar ältere R9-290, die vor einigen Jahren für den Abbau von Dogecoin gekauft wurden. Im Crossfire-Modus zu laufen bedeutete, dass ich sie bequem für normales Spielen verwenden konnte, aber bei Crossfire / SLI ist die Leistung der VR-Anwendungen tatsächlich sehr groß, so dass diese deaktiviert werden musste und ich eine einzige Karte am unteren Ende des akzeptablen Spektrums hatte. Alles andere als das, und Sie können alle Hoffnung auf eine reibungslose Erfahrung aufgeben. Grundsätzlich müssen Sie ein Upgrade durchführen, es sei denn, Sie besitzen bereits ein ultra-hochwertiges Endgerät, das für 4K-Spiele entwickelt wurde.

Bist du bereit?

Es ist einfach, VR im Allgemeinen und speziell die Raumskala-Verfolgung als Spielerei zu verwerfen - bis Sie sie tatsächlich verwendet haben. Keine andere Anzahl von Bewertungen wird Sie davon überzeugen, versprochen.

Das HTC Vive ist anders als alles, was Sie bisher ausprobiert haben. Es macht süchtig und hat das Potenzial, die Welt zu verändern. Es ist buchstäblich eine neue Dimension unendlicher Welten und Möglichkeiten. Ich bin gleichzeitig überrascht und entsetzt von der Macht, die dieses Gerät über mich haben kann. Das ist es: Die virtuelle Realität ist endlich da. Hier werden Träume gemacht.

Die hohen Einstiegskosten werden den Vive sicher auf absehbare Zeit nur in den Händen von Early Adopters halten, und es ist möglich, dass der Markt auf lange Sicht nicht ausreicht, um Spieleentwickler zu unterstützen, die den Inhalt für das Gerät erstellen . Dies ist eine gültige Meinung, und es ist ein guter Grund, keine 800 USD für ein Gerät zu riskieren, das im nächsten Jahr möglicherweise keinen Inhalt hat. Aber ich würde behaupten, dass es bereits eine Menge sehr ansprechender Inhalte gibt, und für diejenigen, die es sich leisten können, gibt es viel schlechtere Möglichkeiten, 800 Dollar auszugeben.

Wie auch immer Ihre Gefühle aussehen mögen, ich würde Sie dringend bitten, das Vive in einem Einzelhandelsgeschäft (ausgewählte Microsoft-Stores in den USA, PCWorld in Großbritannien) oder in einer lokalen Meetup-Gruppe auszuprobieren und dieses magische Gerät selbst zu erleben.

Unser Urteil vom HTC Vive:
Wenn Sie sich das Headset und das unvermeidliche PC-Upgrade leisten können, werden Sie den Kauf eines HTC Vive nicht bereuen. Gaming - sogar Computing - hat sich für immer verändert.1010

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