Virtuelle Welt-Millionäre werden auf dem digitalen Markt reich

Virtuelle Welt-Millionäre werden auf dem digitalen Markt reich / Gaming

Im Jahr 2012 stellte Valve den griechischen Ökonom Yanis Varoufakis an, um die boomende Wirtschaft von Team Fortress 2 zu bewältigen. Wenn das für Sie absurd klingt, sollten Sie Folgendes bedenken: Die Wertpapierwirtschaft von TF2 war bis 2011 $ 50 Mio. USD wert und zeigt jedes Zeichen exponentiellen Wachstums.

Die Größe und Komplexität virtueller Volkswirtschaften nimmt rapide zu, da die Menschen immer mehr Zeit und Geld in Online-Spiele investieren. Im Jahr 2012 erzielten die Nutzer, die Inhalte für TF2 erstellten, eine halbe Million Dollar. Die durchschnittliche Auszahlung betrug mehr als 15.000 US-Dollar. Gabe Newell beschrieb anschaulich die Folgen für ihren Zahlungsabwickler PayPal.

“Die ersten zwei Wochen, in denen wir das gemacht haben, haben wir tatsächlich Paypal gebrochen, weil sie nicht hatten - ich weiß nicht, worüber sie sich Sorgen machen, vielleicht Drogenhandel - sie sind, “wie nichts bringt unsere userbase bares Geld, außer Drogen zu verkaufen”. Wir mussten tatsächlich etwas mit ihnen klären und sagten “Nein ... sie machen Hüte.”

Der digitale Marktplatz

Es ist auch nicht nur TF2. World of Warcraft hat ein größeres BIP als Samoa. Eve und Second Life verfügen über ähnlich große Volkswirtschaften, und alle wachsen. Eve beschäftigt mehrere professionelle Ökonomen, um seine laissez-faire kapitalistische Utopie im Auge zu behalten, und ein einziger Zusammenbruch der Second-Life-Bank im Jahr 2007 kostete die Kunden der Bank mehr als 750.000 US-Dollar.

Die Steuerbeträge der IRS-Steuern aus Spielen (obwohl Sie Ihre Verluste leider nicht abschreiben können). Aus dieser Perspektive ist es sehr sinnvoll, einen Ökonom anzustellen. Dies ist eine Menge von Benutzergeld, und der Zusammenbruch der In-Game-Wirtschaft stellt eine große Bedrohung für den Spaß dar, der diese Spiele antreibt.

Ein Banklauf oder eine Inflationsspirale könnte den Spielgenuss ernsthaft stören und die Besitzer des Spiels viel Geld kosten. Unternehmen, die große Videospiele betreiben, in denen Benutzer-Benutzer-Handelsinteraktionen möglich sind, sollten Ökonomen einstellen, wenn sie in einem Jahr große Videospiele durchführen wollen.

Was die Ökonomen selbst angeht, sind sie glücklich wie Muscheln. Yanis Varoufakis ist begeistert vom Potenzial der virtuellen Welten, um uns etwas über die Weltraumwirtschaft zu vermitteln.

“Die Wirtschaftstheorie ist in eine Sackgasse geraten - der letzte wirkliche Durchbruch war in den 1960er Jahren. Aber das liegt nicht daran, dass wir aufgehört haben, klug zu sein. Wir stießen auf eine harte Barriere. Die Zukunft wird in Experimenten und Simulationen liegen - und Videospielgemeinschaften geben uns die Chance, all dies zu tun.”

Der Wert von Virtual

All diese Verrücktheit ist symptomatisch für einen größeren Trend: das Wachstum von virtuellen Assets und virtuellen Welten. Die Menschen verbringen mehr Zeit in Onlinespielen als je zuvor, da das Multiplayer-Spiel denselben langsamen Übergang von der Gegenkultur zu einer reinen Kultur vollzieht, die Comic-Bücher und Science-Fiction in den letzten fünfzig Jahren gemacht haben.

League of Legends erzielte 2013 mehr als eine halbe Milliarde Dollar, hauptsächlich mit Kosmetikartikeln und anderen Mikrotransaktionen. In Star Citizen, einem Weltraumspiel, haben die Menschen Hunderte von Dollar für Spezialschiffe, Zimmer und Handtücher ausgegeben ist noch nicht einmal raus. Wenn Sie diesen Trend mit uneingeschränktem Spielerhandel kombinieren, ergeben sich virtuelle Einsparungen von beispiellosem Ausmaß.

Auf den ersten Blick sieht das sehr nach Tulpenwahn aus: eine verrückte, unhaltbare, obsessive Faszination für ein offensichtlich wertloses Gut. Es ist leicht, die Leute, die erhebliche Geldsummen in Videospielsachen stecken, als Narren abzulehnen - und es stimmt, manche Leute haben Probleme.

Es gibt Menschen auf der Welt, die mit dem Skinner-Box-Suchtpotenzial von Spielen nicht verantwortungsbewusst umgehen können, und einige dieser Leute haben letztendlich Zehntausende von Dollars auf Mikrotransaktionen gesprengt oder ihr Leben und ihre Verantwortung auf andere Weise vernachlässigt. Diese Geschichten sind oft tragisch, aber es wäre ein Fehler, sie als repräsentative Stichprobe der Teilnehmer an Videospielwirtschaft zu interpretieren.

Um zu verstehen, warum Menschen virtuelle Gegenstände schätzen, sollten Sie darüber nachdenken, warum Mikrotransaktionen in Mehrspieler-Spielen die Einzelspieler-Mikrotransaktionen mit einem so großen Vorsprung übertreffen. Die profitabelsten kostenlosen Spiele sind soziale Multiplayer-Spiele mit hartnäckigen Freunden und Rivalen.

Denken Sie an TF2: Der Großteil der TF2-Wirtschaft befasst sich mit kosmetischen Gegenständen, nicht mit Funktionsartikeln, und meistens mit Hüten (die Sie bei normalen Spielen normalerweise nicht in einem First-Person-Spiel sehen können). Der einzige Wert, den sie dem Benutzer bieten, ist, dass sie die Art und Weise ändern, wie Sie von anderen Spielern wahrgenommen werden.

Hüte und Kosmetikartikel sind in der realen Welt wie Designerkleidung: Sie steuern die soziale Wahrnehmung und bestimmen die Erzählung über sich. Die Menschen sind verzweifelt nach Selbstausdruck und Valve hat einen Weg gefunden, diese Verzweiflung zu monetarisieren.

Es gibt auch ein anderes Element, nämlich den Grad der Vielfalt. Als es zehn Hüte gab, waren sie ein Witz. Niemanden hat es interessiert. Nun, da es mehr als achthundert gibt, von denen einige sehr selten sind, haben die Menschen ihren Verstand völlig verloren.

Kosmetische Artikel, die aus Hunderten von Auswahlmöglichkeiten mit Dutzenden möglichen Variationen ausgewählt werden, sind eine viel stärkere Aussage über sich selbst als die Mütze, die alle anderen tragen. Videospiele werden immer mehr zu einem sozialen Medium, sie verbringen viel Zeit mit Freunden und es ist nicht verwunderlich, dass die Menschen bereit sind, Geld auszugeben, um zu kontrollieren, wie sie in diesem sozialen Medium wahrgenommen werden.

Der Effekt ist bei MMOs noch stärker, insbesondere bei denen, die viel Spielereinstellungen haben. Denken Sie über die Anstrengung nach, die die Mitarbeiter in die Anpassung jedes Details ihrer Minecraft-Höhle investieren. Sind dies die 5 größten Minecraft-Welten, die je gebaut wurden? Sind dies die 5 größten Minecraft-Welten, die je gebaut wurden? Wir sind fast fünf Jahre nach seiner ersten Veröffentlichung vergangen und Minecraft ist immer noch eines der meistgespielten Spiele der Welt. Trotz der primitiven Grafik sind diese Welten so großartig und lebendig, dass… Read More. Sie können sich vorstellen, dass, wenn Notch die Option zum Kauf neuer Kosmetikblöcke und -gegenstände eingeführt hätte, viele Spieler bereit wären, viel Geld auszugeben, um dieses zusätzliche Maß an Detail und Einzigartigkeit in ihrem Wohnraum zu erzielen.

Die Dinge, die Sie in Online-Spielen besitzen und erstellen, sind ein Spiegelbild Ihrer Person, und die Menschen kümmern sich in derselben Weise um sie, wie sie sich ihren Lebensraum im wirklichen Leben interessieren. WildStar, ein beliebtes neues MMO, verfügt über einen Tier-Crossing-Modus, mit dem Sie Ihre Basis in endlosen Details anpassen können. Sie ist unglaublich beliebt. In vielerlei Hinsicht war Second Life (obwohl es ein miserabel fehlerhaftes, von Fetischisten durchsetztes Durcheinander eines Spiels war) seiner Zeit weit voraus, indem es den Benutzern ermöglichte, jeden Aspekt ihrer Häuser und Erscheinungen individuell zu gestalten und dies alles mit einer Währung zu monetarisieren, die der Das Unternehmen kauft und verkauft selbst mit erheblichen Margen.

Die virtuellen Welten der Zukunft

Die Trends, die virtuelle Volkswirtschaften befeuern, werden nicht so schnell vergehen. In der Tat können mehrere neuere Innovationen, darunter Bitcoin und der Oculus Rift, das Wachstum virtueller Welten in immer größere Höhen treiben.

Virtuelle Realität

Der Oculus Rift, der kurz vor Ende 2015 auf den Markt kommen soll, bringt völlig neue Spielgenres mit sich. Virtual Reality betont viele Aspekte von Online-Waren, die die Menschen dazu bringen, sie zu schätzen. Virtuelle Objekte in der virtuellen Realität werden als reale, physische Objekte wahrgenommen, was sie wertvoller macht.

Soziale Erlebnisse in VR sind stärker als soziale Erlebnisse auf einem Bildschirm, und dies unterstreicht die Notwendigkeit, zu kontrollieren, wie Sie von Ihren Mitmenschen wahrgenommen werden. VR-Räume fühlen sich wie echte Räume an. VR Minecraft ist momentan eines der coolsten Dinge, die für das Headset verfügbar sind, hauptsächlich aufgrund der Tatsache, wie verdammt ordentlich es ist, in die Gebäude treten zu können, für die Sie so viel Zeit mit dem Erstellen verbringen.

Die virtuelle Realität macht kleine Dinge wertvoll. In VR ist es wichtig, groß oder kurz zu sein: Es verändert die Art und Weise, wie Sie die Welt sehen, und die Art, wie andere Menschen Sie wahrnehmen. Große Charaktere sind wirklich einschüchternd, wenn Sie Ihren Nacken nach ihren Augen strecken müssen.

Die Räume, die Sie bewohnen, haben die gleichen psychologischen Wirkungen wie reale Räume: Lange Tropfen sind intensiv, hohe Decken sind spirituell und riesige Strukturen sind beeindruckend. Diese Effekte fühlen sich in der VR genauso real an wie im wirklichen Leben, und die Leute werden wahrscheinlich eine Menge Geld damit verdienen, sie zu verkaufen.

Die Leute geben Geld für Hüte aus und sie geben Geld aus, um ihre Treffpunkte anzupassen. Sie geben Geld für virtuelle Haustiere und Autos und schöne virtuelle Ansichten aus. Und warum sollten sie nicht? Sie erhalten einen Wert aus einigen Dingen, wenn Sie sie nur sehen, und Dinge in der virtuellen Realität zu sehen, ist fast so, als würden Sie Dinge im wirklichen Leben sehen. Sie können virtuelle Objekte noch nicht anfassen, aber geben Sie ihnen einige Jahre Zeit. Warum Virtual Reality-Technologie Sie in 5 Jahren umhauen wird Warum Virtual Reality-Technologie Sie in 5 Jahren umhauen wird Die Zukunft von Virtual Reality umfasst die Verfolgung von Kopf, Auge und Ausdruck. simulierte Berührung und vieles mehr. Diese erstaunlichen Technologien stehen Ihnen in 5 Jahren oder weniger zur Verfügung. Weiterlesen .

Virtuelle Währung

Eine der größten Einschränkungen für das Wachstum virtueller Volkswirtschaften besteht darin, dass alle Vermögenswerte in diesen Volkswirtschaften zur Freude der Unternehmen vorhanden sind, die sie betreiben. Das Halten von Vermögenswerten in World of Warcraft-Gold ist unvorstellbar, denn es gibt keine Garantie, dass Blizzard das Spiel nicht morgen abstellen oder die Währung mit einem der ständigen Aktualisierungs- und Erweiterungsströme stören wird.

Die Schaffung von Bitcoin bietet einen Ausweg. Bitcoin ist eine leistungsstarke neue Art elektronischer Währung, die vollständig verteilt gehostet wird. Wir können uns zukünftige virtuelle Volkswirtschaften vorstellen, die neu gehäutete Bitcoin oder andere Kryptowährungen als In-Game-Geld verwenden, so dass virtueller Handel mühelos in die virtuelle Welt hinein und wieder heraus fließen kann, eine Art Freihandelsbewegung für Videospiele.

Sie könnten in World of Warcraft ein Reittier verkaufen und dieses Geld dann in EVE online in ein Raumschiff umwandeln, dann verkaufen Sie es und kaufen ein Mittagessen. Es besteht kein Risiko, dass Sie Ihre Assets in Spielwährung halten, da die Spielwährung nur eine Währung ist. Das bedeutet mehr Liquidität auf den Spielemärkten, was mehr Wirtschaftswachstum bedeutet.

Darüber hinaus ist es leicht vorstellbar, dass einige hartnäckige Online-Spiele ihre Server mit Peer-to-Peer-Servern betreiben, um ihre Hosting-Kosten zu senken und den Anlegern ein gewisses Maß an Vertrauen zu vermitteln, dass die Wirtschaft des Spiels über Jahre hinweg bestehen bleibt unabhängig von der Zahlungsfähigkeit der ursprünglichen Schöpfer des Spiels.

Die Prospektoren des virtuellen Goldrausches

Wer kann also mit diesem Wachstum Geld verdienen? Wenn das Fluchtauto der virtuellen Wirtschaft in den Sonnenuntergang rast, wer wird die Tasche halten?

Wenn der Aufstieg des E-Commerce irgendetwas gelehrt hat, dann sind die Volkswirtschaften, in denen Waren kostenlos produziert und für nicht-frei verkauft werden können, außerordentlich rentabel. Betrachten Sie den Aufstieg des Online-Vertriebs von Filmen und Spielen in den letzten Jahren. Natürlich werden die Unternehmen wie Valve & Linden Labs und Blizzard, CCP und Facebook, die die Volkswirtschaften besitzen und ein paar (oder ein paar mehr) Prozentpunkte von der Spitze abschöpfen können, die größten Gewinner sein. Eine dieser Firmen zu sein, ist unter diesen Bedingungen sehr ähnlich wie der oberste Diktator einer kleinen Nation. Wer die erste gute offene, monetarisierte virtuelle Welt schafft, wird Gott kaufen können.

Insbesondere ist Facebook explizit daran interessiert, eine VR-Metaverse zu schaffen, eine Plattform für soziale VR-Interaktion und virtuellen Handel, die auf lange Sicht die Investition von zwei Milliarden Dollar in Oculus wahrscheinlich als klug erweisen wird. In einem Facebook-Post bezüglich der Übernahme sagte Mark Zuckerberg,

“Dies ist wirklich eine neue Kommunikationsplattform. Wenn Sie sich wirklich präsent fühlen, können Sie unbegrenzte Räume und Erfahrungen mit den Menschen in Ihrem Leben teilen. Stellen Sie sich vor, nicht nur Momente mit Ihren Freunden online zu teilen, sondern ganze Erlebnisse und Abenteuer.

Dies sind nur einige der möglichen Anwendungen. Durch die Zusammenarbeit mit Entwicklern und Partnern in der gesamten Branche können wir viel mehr bauen. Eines Tages glauben wir, dass diese immersive, erweiterte Realität für Milliarden von Menschen Teil des täglichen Lebens werden wird.”

Es gibt jedoch genügend Spielraum für Einzelpersonen, insbesondere für Personen mit künstlerischem Talent. Virtuelle Welten bieten eine einzigartige Gelegenheit, Kunst ohne Masseninvestitionen oder Startkapital in Massenprodukte zu verwandeln. In einer virtuellen Welt, die von vom Nutzer erstellten Inhalten wie TF2 betrieben wird, kann jeder, der dazu in der Lage ist, Inhalte auszuliefern und mit jeder verkauften Einheit Geld verdienen.

Was bedeutet das für Gamer?

Einige von Ihnen, die vielleicht bereits vom Candy Crush / Sims-Franchise-Modell ausbeuterischer Mikrotransaktionen gebissen wurden, haben es mit einem zunehmend säuerlichen Gesichtsausdruck so weit in diesen Artikel geschafft, dass sie zu den Kommentaren übergehen, um das Böse zu enttäuschen des Kapitalismus im Allgemeinen und EA im Besonderen. Bevor Sie dies tun, nehmen Sie sich bitte etwas Zeit, um diese Präsentation von Valve über Mikrotransaktionen in TF2 anzuschauen.

Dies gibt einen Einblick, wie positive Videospielökonomien und Mikrotransaktionen aussehen. Valve gibt in diesem Video eine Reihe von Empfehlungen. Die wichtigste Idee ist jedoch, sicherzustellen, dass das Spielverhalten für Spieler, die kein Geld für Ihr Spiel ausgeben, durch das Einsparen von Kosten und Mikrotransaktionen in Ihrem Spiel verbessert wird Wählen Sie Geld aus, bereuen Sie Ihre Einkäufe nicht.

Ein wesentlicher Teil davon ist vom Benutzer erstellter Inhalt. Durch die Möglichkeit, dass Benutzer Inhalte zu ihren Spielen hinzufügen und monetarisieren, erzielt Valve einen Gewinn und schafft einen Anreiz für Benutzer, hochwertige Inhalte für ihre Spiele zu erstellen, von Hüten über Pistolen bis hin zu Karten. Diese Inhalte werden nach dem Zufallsprinzip an andere Spieler verteilt und sind über den Handel zugänglich. Dies bietet Wert für Spieler, die nicht für Inhalte bezahlen. Gabe Newell selbst sagt es so:

“In Team Fortress 2 erstellt die Community selbst zehnmal so viel Inhalt wie wir,” er sagte. “Wir haben Leute, die 500.000 Dollar im Jahr verdienen, wenn sie in der Werkstatt Dinge verkaufen. Wir können nicht mit unseren eigenen Kunden konkurrieren. Unsere Kunden haben uns nicht wenig, sondern viel besiegt.”

Die guten, nachhaltigen Spiele mit Mikrotransaktionen der Zukunft werden Spaß machen, sie werden voll mit guten Inhalten sein und ihre Wirtschaft wird von der Größe bescheidener Nationalstaaten sein. Die Zukunft ist angesagt und es wird viel, viel merkwürdiger, als Sie denken.

Was halten Sie von dieser zukünftigen virtuellen Wirtschaft?? Sehen Sie sich selbst als es umarmen oder sich darin verlieren? Teilen Sie Ihre Gedanken in den Kommentaren unten mit.

Bildnachweise: “Geld“, durch Steuergutschriften, “Eve-Online-Umlaufbahn” von Fractalli Eclipse, “Gruppenaufnahme” von B. Morro, “TF2-Geburtstag von Medic” von Yun Huang Yong

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