Wie die prozedurale Generierung die Gaming-Industrie übernahm
Spiele waren früher handgefertigt und vorhersehbar. Sie haben sie gespielt, Sie haben sie besiegt, und wenn Sie sie erneut spielen, bleibt der Inhalt derselbe. Heutzutage gibt es einen Trend zu dynamischen Inhalten: Wenn Sie dasselbe Spiel zweimal spielen, könnte das Erlebnis beim zweiten Mal radikal anders sein.
Was ist mit dem jüngsten Interesse an prozedural generierten Inhalten? Wie sind wir hierher gekommen? Und ist es gut fürs Spielen??
Was ist prozedurale Erzeugung??
Allgemein gesagt, prozedurale Erzeugung ist die Erstellung von Inhalten gemäß den Parametern eines Algorithmus und nicht durch manuelles Erstellen von Hand. Einfacher ausgedrückt ist es der Prozess, Inhalte nur mit Code zu erstellen.
Im Zusammenhang mit Videospielen, “Inhalt” kann sich auf eine Vielzahl von Dingen beziehen: Soundeffekte, Musikstücke, Kunsttexturen, Objektmodelle, Weltgebiet, Feindplatzierung, Charakterentwicklung und mehr.
Der Schlüssel zu diesen prozeduralen Algorithmen ist, dass sie oft etwas Zufälliges enthalten. Dadurch wird sichergestellt, dass eine Handvoll Eingabeparameter eine Vielzahl von Ausgabeergebnissen erzeugen kann, was die Wiedergabefähigkeit eines Spiels verbessern kann, da der Inhalt bei jedem Durchspielen unterschiedlich ist.
Schurke (1980)
Aufgrund von Speicherbeschränkungen in der frühen Geschichte von Videospielen, häufig Inhalte hätten durch Algorithmen generiert werden - im Gegensatz zu modernen Spielen, die Dutzende von Gigabytes in hochwertigen Assets nutzen können. Während die meisten frühen Spiele auf einer Form der prozeduralen Erzeugung beruhten, ist eines der bemerkenswertesten Beispiele Schurke.
SchurkeDer Ruhm des Ruhmes lässt sich weitgehend auf zwei Faktoren zurückführen: 1) Verwendung von ASCII-Zeichen zum Zeichnen visueller Elemente und 2) zufällige Erzeugung von Dungeon-Layouts und Objektplatzierungen. Das Ergebnis ist ein fast unendlich wiederholbares Erlebnis, bei dem keine zwei Spiele gleich waren.
Tatsächlich war es so beliebt, dass daraus eine einzigartige Unterkategorie von Videospielen entstand: Die Roguelikes: Ein einzigartiger und herausfordernder Spin auf dem RPG-Genre Roguelikes: Ein einzigartiger und herausfordernder Spin auf dem RPG-Genre Im Jahr 1980 wurde ein Spiel namens Rogue veröffentlicht hat ein ganzes Unter-Genre von Rollenspielen hervorgebracht, passend zu Roguelikes. Das Dungeon-Crawler-Spiel generiert prozessualen In-Game-Inhalt und bietet einen unendlichen Wiedergabewert, indem es einen… Read More. Der Einfluss von Rogue war jedoch so groß, dass er auch außerhalb seines Nischen-Genres Spiele wie…
Tetris (1984)
Tetris Wahrscheinlich ist es nicht das erste Spiel, das Ihnen in den Sinn kommt, wenn jemand verfahrenstechnisch generierten Inhalt erwähnt, aber abhängig davon, wie streng Sie bei der Definition sein wollen “prozedurale Erzeugung”, Es passt zur Rechnung.
Vor dem Tetris, Puzzle-Spiele 10 Websites für kostenlose Online-Puzzlespiele 10 Websites für kostenlose Online-Puzzlespiele Mehr lesen hatte eine einzige Lösung, die durch Manipulation der verfügbaren Teile erreicht werden konnte. Trotz der retrospektiven Einfachheit des Gameplays in Tetris, Es bot etwas, was noch kein Puzzlespiel angeboten hatte: ein endloser Strom von zufällig ausgewählten Stücken ohne Siegbedingung.
Der Einfluss von Tetris kann bis heute gefühlt werden. Einige der süchtigsten Puzzlespiele unserer Zeit - z. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - haben randomisierte Elemente, die nicht in einem Nicht-Videospiel-Format repliziert werden können. Diese Spiele könnten ohne prozedurale Generierung nicht existieren.
Und das ist noch nicht einmal die anhaltende Beliebtheit von Tetris selbst.
Diablo (1996)
16 Jahre nach der Veröffentlichung von Schurke, Blizzard Entertainment debütierte mit einem Spiel, das das roguelike-Genre in die Moderne brachte: Diablo. Dieses actionbasierte RPG Die Top 5 Alternativen zu Diablo 3 [Gaming] Die Top 5 Alternativen zu Diablo 3 [Gaming] Diablo 3 ist out. Das Spiel hat nicht allen gefallen. Einige Spieler glauben, dass es nicht dem Erbe der Diablo-Franchise entspricht, während andere einfach nur verrückt nach DRM sind. Wenn Sie in der… Lesen Sie mehr prozedurale Elemente so gut, dass die Fans Hunderte - sogar Tausende - Stunden in das Spiel versenken, ohne sich zu langweilen.
Diablo eine Menge Dinge richtig gemacht, aber im Hinblick auf die prozedurale Generierung wurden zwei spezifische Gameplay-Elemente populär gemacht.
Zufällige Dungeon-Layouts. So wie Schurke und alle seine Klone, Diablo Dungeons wurden nach einem Algorithmus mit zufälligen Elementen generiert, der Prozess ging jedoch einen Schritt weiter: statt lediglich ASCII-Zeichen zu finden, DiabloDungeons wurden mit isometrischen 2D-Grafiken erstellt.
Zufällige Artikelgenerierung. Diablo wendeten Elemente der Randomisierung auch auf das Item-System an und waren Vorreiter für eine Art Spiel, das heute noch üblich ist. Die Elemente wurden nicht nur nach farbcodierten Seltenheitsstufen kategorisiert, sondern die Statistiken jedes einzelnen Elements wurden zum Zeitpunkt der Erstellung im laufenden Betrieb erstellt.
Minecraft (2009)
Zwar gibt es bereits seit einigen Jahrzehnten prozedurale Generationen, aber es ist schwer zu leugnen, dass die moderne Begeisterung bei prozeduralen Inhalten ihre Wurzeln in der Beliebtheit von hat Minecraft. Tatsächlich, Minecraft ist der Beweis, dass ein Spiel überzeugend sein kann, auch wenn es keinerlei Inhalte gibt, die von Hand platziert werden.
Diese Wahrheit hat vielen Indie-Spielentwicklern den Weg geebnet. Die prozedurale Erstellung reduziert die Kosten für die Erstellung von Inhalten erheblich, sodass Solo-Entwickler inhaltsreiche Spiele veröffentlichen können, ohne notwendigerweise Tausende Arbeitsstunden in das Element-, Level- und Feindedesign zu investieren. Der Code kann all das verarbeiten.
Deshalb haben diese letzten Jahre eine Wiederbelebung in der Indie-Spielszene erlebt. 10 Indie-Spiele So gut, dass Sie vergessen werden, dass sie Indie sind Bei all 10 Indie-Spielen So Gut, Sie werden vergessen, dass sie Indie bei All sind Es kann sein Mal jedoch, wo Sie etwas anderes als die Indie-Norm wollen. Ein Spiel, das Indie-Werten folgt, jedoch mit der Qualität gemacht wird, für die erstklassige AAA-Spiele bekannt sind. Titel wie… Lesen Sie weiter. Titel mögen Die Bindung Isaaks, Spelunky, und Niemands Himmel alle integrieren “roguelike Elemente” (ein Begriff auch mit “Verfahrenselemente”) zum großen erfolg.
Würden diese Spiele heute in ihrer jetzigen Kapazität existieren, wenn Minecraft hatte nie debütiert? Vielleicht, vielleicht nicht.
Bei prozeduralen Indie-Spielen verdient ein Spiel eine besondere Erwähnung. Wird oft als das tiefste Videospiel aller Zeiten bezeichnet, Zwergenfestung Es gibt Hunderte von miteinander verbundenen prozeduralen Systemen, die zu einem komplexen Gameplay führen. 4 Spiele mit steilen Lernkurven, die den Aufwand wert sind 4 Spiele mit steilen Lernkurven, die den Aufwand wert sind Das Lernen von Wettbewerbsspielen ist keine leichte Aufgabe. Wenn es einfach wäre, sie zu meistern, würden alle professionell spielen. Aber selbst wenn Sie es vielleicht nie auf dieses hohe Niveau schaffen, sind Sie… Lesen Sie mehr, das ist unglaublich lohnend. Kein anderes Spiel hat so viel Prozesstiefe.
Abschließende Gedanken
Es wird interessant sein zu sehen, wo der prozedurale Trend von hier aus geht. Haben wir das Ende davon gesehen? Oder befindet sich der Trend noch im Säuglingsstadium? Ich persönlich denke, dass wir nur am Fuße dieses Berges gegangen sind und ich freue mich auf die Zukunft des Spiels.
Welche anderen einflussreichen Spiele mit prozedural erzeugtem Inhalt gibt es? Welche Verfahrenselemente mögen Sie am besten und welche hindern Sie daran, einen Titel zu spielen? Teilen Sie uns unten Ihre Gedanken mit!