Könnten Sie ein Spiel pro Woche entwickeln? Dieser Kerl tut genau das
Wenn ich Sie bat, Ihren Tagesjob zu kündigen und mir ein Jahr lang jede Woche ein Videospiel zu machen, könnten Sie es tun?
Könntest du? Ich konnte nicht persönlich. Die Entwicklung von Videospielen ist eine einzigartig schwierige Aufgabe, die aus verschiedenen, miteinander verbundenen Stufen besteht, von denen jede ein unglaubliches Maß an Können und Finesse erfordert.
Es ist auch wahr, dass die Entwicklung herkömmlicher Videospiele eine äußerst schwierige Aufgabe ist, die ein hohes Maß an Kenntnissen in Grafikbibliotheken, Physik, Mathematik und Kenntnisse in einer kniffligen Programmiersprache wie C erfordert++.
Dann müssen Sie sich Ihrer schwierigsten Hürde stellen. Erstellen Sie ein Spiel, das unterhaltsam, fesselnd und vor allem Spaß macht.
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Trotzdem bleibt es immer noch eine Herausforderung, schöne, bezaubernde und unterhaltsame Spiele zu entwickeln. Die Idee, eines pro Woche zu erstellen, scheint völlig undenkbar. Und dann traf ich Thomas.
Ein Videospiel eine Woche
Es gibt keine Bibliothek für Fantasie oder Spaß. Das Erstellen unterhaltsamer Spiele ist nicht so einfach wie das Programmieren. Deshalb ist es so erstaunlich, dass Thomas Palef - der Mann hinter der LessMilk-Persönlichkeit - in der Lage ist, ein Spiel pro Woche zu produzieren. Aber sind sie gut??
Nun ja. Im Laufe von drei Monaten hat Thomas 12 einzigartige, faszinierende Spiele von Grund auf entwickelt. Einige sind abgeleitet von früheren Spielen, wie Crazy Snake, das sich auf die allgegenwärtige Schlange auswirkt, die in den späten 90ern auf so ziemlich jedem Handy gefunden wurde.
Aber Crazy Snake hat eine abscheuliche Wendung. Während Sie durch das Spiel voranschreiten, dreht sich der Bildschirm und neigt sich, wodurch die Wahrscheinlichkeit drastisch erhöht wird, dass Ihre Schlange abrupt gegen eine Wand stürzt. Gerissen.
Andere Spiele in seinem Repertoire sind eindeutig aus dem Flappy Bird-Regelwerk entlehnt, da beide leicht verständlich, aber frustrierend schwer zu schlagen sind. Nehmen Sie zum Beispiel Box Jump. Die Prämisse ist einfach. Du bist eine Kiste und stößt gegen einige Hindernisse, über die du springen musst. Einfach richtig?
Nein überhaupt nicht. In einigen Levels müssen mehrere Versuche ausgeführt werden, wobei bei einigen Hindernissen ein chirurgisch präzises Timing zum Ausweichen erforderlich ist.
Ein anderes, I Hate Rabbits genannt, bringt Sie dazu, Kaninchen vom Pfad eines tobenden Monsters zu entfernen, das den flauschigen kleinen Protagonisten das antun möchte, was Myxomatosis in den 50er Jahren getan hat. Im Laufe des Spiels erhalten Sie mehr Kaninchen zum Schutz.
Ich war neugierig, in den Kopf eines seriellen Spieleentwicklers zu kommen. Ich habe ein Gespräch mit Thomas begonnen und wir haben uns über den Prozess der Entwicklung, Vorstellung, Vermarktung und Monetarisierung von Online-Spielen unterhalten.
Das Interview
Hallo Thomas. Kannst du mir etwas über dich und deinen Hintergrund erzählen??
Hallo, danke, dass du mich auf MakeUseOf.com hast! Ich bin ein 25-jähriger Franzose, der in Paris lebt. Ich habe mein Studium vor einem Jahr beendet und einen Job als Webdesigner und Projektmanager erhalten. Ich habe vor kurzem meinen Job gekündigt, um an meinen eigenen Projekten zu arbeiten, und Lessmilk ist eines davon.
Was waren die Motive für die Erstellung eines Spiels pro Woche??
Ich hatte keine Erfahrung mit dem Erstellen von Spielen und wollte gut darin werden. Es schien mir ein guter Weg, dieses Ziel zu erreichen, mich jede Woche dazu zu zwingen, ein neues Spiel zu bauen. 11 Wochen später kann ich sagen, dass es ziemlich gut geklappt hat: Ich fühle mich jetzt immer wohler, immer komplexere Spiele zu bauen.
Es muss schwer sein, jede Woche eine neue Idee für ein Spiel zu entwickeln. Wo findest du deine Inspiration??
Viele Leute stellen mir diese Frage, aber das ist eigentlich nicht so schwer. Zuerst wähle ich ein allgemeines Thema für mein Spiel aus (Match-3, Plattformspiel usw.) und fange sofort damit an, es zu codieren. Und während ich das Spiel baue, probiere ich einige kleine Ideen aus. Einige sind am Ende schlechte Ideen und andere sind ziemlich gut. Auf diese Weise nimmt das Spiel langsam Gestalt an.
Mir ist aufgefallen, dass alle Ihre Spiele HTML5-basiert sind und die Phaser-Bibliothek verwenden. Können Sie mir etwas über die Entscheidung für die Verwendung von Phaser erzählen? Gab es andere Bibliotheken, die Sie in Betracht gezogen haben??
Sobald ich wusste, dass ich pro Woche ein Spiel machen wollte, musste ich entscheiden, wie ich es machen würde. Ich habe ein paar Wochen damit verbracht, die verfügbaren Optionen zu erforschen, und ich bekam drei Hauptoptionen:
- iOS. Ich stellte jedoch schnell fest, dass es mit dem App-Einreichungsprozess schwierig gewesen wäre, ein Spiel pro Woche zu veröffentlichen.
- EnchantJS. Es ist ein schönes kleines Framework, aber es wird nicht aktiv gepflegt.
- Phaser. Ein großartiges und mächtiges Javascript-Framework, das ich letztendlich ausgewählt habe.
Sagen Sie mir, was Sie an Phaser lieben und hassen?
Was ich an Phaser liebe, ist, dass es aktiv gepflegt wird. Alle paar Wochen erscheint eine neue Version mit neuen Funktionen und neuen Leistungsverbesserungen. Es wird besser und besser!
Dies hat jedoch auch seine Nachteile, da ich oft in der Dokumentation und im Forum verbringen muss, um mich über die neuesten Änderungen zu informieren. Insgesamt ist es auf jeden Fall eine gute Sache, wenn ein Framework immer leistungsfähiger wird.
Wie ist Ihr Entwicklungsworkflow? Kannst du mir etwas darüber erzählen??
Es gibt nicht viel zu sagen. Ich halte die Dinge wirklich einfach. Testen Sie Sublime Text 2 für Ihre plattformübergreifende Code-Bearbeitung. Testen Sie Sublime Text 2. Für Ihre plattformübergreifende Code-Bearbeitung. Sublime Text 2 ist ein plattformübergreifender Code-Editor, über den ich erst kürzlich gehört habe Ich bin trotz Beta-Label wirklich beeindruckt. Sie können die vollständige App herunterladen, ohne einen Cent dafür zu zahlen… Lesen Sie mehr, debuggen Sie in Google Chrome und sichern Sie meine Dateien mit Dropbox. Sobald ein Spiel beendet ist, lade ich es manuell auf meinen Server hoch.
Ich bin selbst Entwickler und weiß, dass es eine ziemlich einsame Erfahrung ist. Wie erhalten Sie Feedback, woran Sie arbeiten??
Während ich das Spiel baue, gebe ich meine Prototypen an Freunde und Familie. Ich beobachte sie schweigend, während sie spielen, und es hilft mir, Fehler in meinen Spielen zu entdecken. Sobald das Spiel veröffentlicht ist, habe ich ein Kommentarsystem, um Feedback zu erhalten. Dort bekomme ich häufig Fehlerberichte oder Funktionsanfragen, was wirklich nützlich ist.
Mir ist aufgefallen, dass Sie in Ihren Spielen viel Musik und Soundeffekte verwenden. Erstellen Sie das selbst oder beziehen Sie das von einem Drittanbieter?
Ich weiß nichts über Musik, also musste ich improvisieren. Ich habe viel Zeit mit Retro-Musik verbracht, um Titel zu finden, die gut zu meinen Spielen passen. Ich habe jedoch vor kurzem mit einem talentierten Musiker, Abstraction, zusammengearbeitet. Er hat bereits für drei meiner Spiele eigene Musik gemacht, und weitere werden bald folgen!
Wie vermarkten Sie Ihre Spiele??
Zuerst habe ich versucht, meine Spiele Leuten zu zeigen, die an Spielen interessiert sind. Es macht Sinn, oder? Nun, es ist fehlgeschlagen. Also habe ich etwas anderes ausprobiert: Ich habe meine Spiele Programmiergemeinschaften und Blogs gezeigt, und so bekam ich anständigen Verkehr. Jetzt mache ich einfach weiter Spiele und schreibe Tutorials, wie man Spiele in HTML5 erstellt.
Browser-basierte Spiele waren traditionell schwer zu monetarisieren. Wie planen Sie dies zu tun, wenn überhaupt??
Monetarisierung meiner vorhandenen kostenlosen HTML5-Spiele HTML5games: Flash-Free HTML 5-basierte Browserspiele HTML5games: Flash-Free HTML 5-basierte Browserspiele Weitere Informationen scheint schwierig zu sein, daher plane ich dies nicht. Derzeit arbeite ich jedoch an einigen Smartphone-Spielen, die mir Einnahmen bringen könnten.
Was ist schließlich mit dem Namen LessMilk??
Ich habe diese Frage einige Male bekommen, also habe ich sie in meinem Blog beantwortet: Ich wollte einen Domainnamen mit dem Wort bekommen “Pixel” drin. lesspixels.com klang großartig, wurde aber bereits aufgenommen. Nach einigem Brainstorming kam ich mit pixelAndMilk.com. Dann geschah etwas schwarze Magie und ich habe lessmilk.com gekauft.
Fazit
Es war fantastisch, sich mit Thomas zusammenzusetzen. Seine Motivation und Vision ist wirklich inspirierend, und nachdem ich mit ihm gesprochen hatte, habe ich ein besseres Verständnis für die Herausforderungen bei der Erstellung eines neuen Spiels pro Woche gewonnen.
Er hat sein Spiel seit einer Woche eingestellt, entwickelt aber weiterhin neue Spiele und Tutorials, allerdings mit weniger Regelmäßigkeit. Sie können die Spiele, die er hier produziert hat, und seinen Blog hier überprüfen.
Interessieren Sie sich für die Entwicklung von Spielen für das Web? Sie könnten eine Woche ein Spiel machen? Haben Sie eine brennende Idee für ein Browser-basiertes Spiel? Erzähl mir davon. Das Kommentarfeld befindet sich unten.
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