4 Fehler und Störungen in Videospielen, die zu Funktionen wurden

4 Fehler und Störungen in Videospielen, die zu Funktionen wurden / Gaming

“Arbeiten wie vorgesehen.” Es ist der ikonische Satz von Entwicklern, die zu müde, zu beschäftigt oder zu apathisch sind, um Spielstörungen zu beheben, die sie lieber als beabsichtigte Funktionen ausgeben. Normalerweise führt dies zu Aufruhr in der Fanbase, aber es gibt einige Schlüsselmomente in der Spielgeschichte, die durch ein derartiges unbeabsichtigtes Verhalten definiert wurden.

Wenn jeder Fehler und jede Störung richtig beseitigt worden wäre, hätten wir vielleicht keine Spiele wie Dota 2, Super Smash Brothers, Straßenkämpfer, und mehr. Zumindest wären sie nicht so populär wie heute, aber es ist auch möglich, dass ganze Genres nicht existieren. Bugs sind meistens schlecht, aber sie können auch gut sein. Lesen Sie weiter, um herauszufinden, wie.

Creeps verweigern (aber keine Schergen)

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Nun, die Lernkurve von Dota 2 selbst ist eine starke Kraft für die Bindung von Spielern. Es gibt viele, die das Spiel aufgeben, lange bevor sie es wirklich verstehen - eine Reise, die bis zu hundert Stunden dauern kann - aber die, die es tun tun erfahren Sie mehr darüber Dota 2 Erkennen Sie die Tiefe und Komplexität von Gameplay und Teamplay, die in anderen Spielen nur schwer zu finden sind.

Nehmen Sie zum Beispiel das Konzept von letztes Schlagen. Sie verdienen nur Gold, wenn Sie einer gegnerischen Einheit den letzten Schlag ausführen. Es ist ein einfaches Konzept, das aufgrund des Timings und der Vorfreude schwer umzusetzen ist. Dann gibt es zu leugnen, Das ist der Akt der Übergabe einer Einheit in deinem eigenen Team um zu verhindern, dass das andere Team Gold und Erfahrung verdient.

Es ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels, der ursprünglich nicht beabsichtigt war. Dota 2 begann als Mod für Warcraft III was jeder Einheit erlaubt, jede Einheit anzugreifen. Die Auswirkungen des Ablehnens waren so grundlegend (vollständige Ablehnung von Gold und Erfahrung), dass es später geändert wurde (vollständige Ablehnung von Gold, teilweise Ablehnung der Erfahrung), aber im Spiel beibehalten wurden.

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Animation abbrechen

Die oben erwähnte Verleugnungsmechanik ist nur eine von vielen differenzierten Gameplay-Funktionen, die sich abheben Dota 2 von anderen MOBAs. Betrachten Sie zum Beispiel das Konzept von Abbruch der Animation.

Im Dota 2, Jede Aktion hat eine zugehörige Animation. Jede Animation besteht aus zwei Komponenten: der Animationspunkt (die Zeit, die die Animation für die Ausführung benötigt) und die Animationsrückzug (die verbleibende Animation, nachdem die Aktion ausgeführt wurde).

Stellen Sie sich zur Veranschaulichung einen Zauberer vor, der seine Hand aufwickelt und einen Feuerball (Animationspunkt) wirft, aber mit dem Wurf seines Arms folgt, bis er zur Ruhe kommt (Animationsschwung)..

Nun, die Spieler stellten fest, dass der Rückschwung einer Animation jederzeit durch eine andere Aktion unterbrochen werden konnte. Anstatt auf die vollständige Animation zu warten, können die Spieler sofort etwas anderes tun, sobald der Feuerball geworfen wird. Ein Meister des Abbruchs von Animationen könnte daher in Situationen, in denen Millisekunden den Sieg oder Verlust bestimmen könnten, einen erheblichen Vorteil erlangen.

Der Abbruch von Animationen wurde jedoch erst Jahre zuvor in entdeckt Straßenkämpfer II. Der Produzent Noritaka Funamizu hat einen Fehler in seinem Spiel gefunden, bei dem bestimmte Animationsbilder durch einen weiteren Angriff unterbrochen werden könnten - ähnlich wie bei der Methode Dota 2Animationen werden abgebrochen. Dieser kleine Fehler würde jedoch das Genre des Kampfspiels revolutionieren.

Mit der geschickten Manipulation abgebrochener Animationen können Spieler von Straßenkämpfer II konnte mehrere Angriffe so schnell aneinander reihen, dass der Gegner nichts dagegen unternehmen konnte. Funamizu hielt diesen Angriff für so schwer, dass er nicht glaubte, dass jemand darauf stoßen würde - ganz zu schweigen davon, es zu beherrschen -, also machte er sich keine Mühe, das Problem zu beheben.

Dumme Funamizu. Die Spieler entdeckten den Exploit nicht nur und eroberten ihn nicht nur, er wurde auch zu einem Kernelement des höheren Levels. Es ermöglichte es den Spielern, immer eine kämpfende Chance zum Überleben zu haben, selbst wenn sie 1 HP gegen einen Gegner mit 100 HP hatten. Es wurde als so wichtig erachtet, dass heute fast jedes Kampfspiel Kombos enthält.

Wellenschlag

Die meisten Gelegenheitsspieler der Super Smash Brothers Franchise kennt nur drei Möglichkeiten, sich auf der Bühne zu bewegen: Gehen, Laufen und Springen. Aber wieder da Super Smash Brothers Nahkampf, Es gab eine vierte Option, von der nur fortgeschrittene Spieler wussten: die winktash.

Um den Wavedash zu verstehen, müssen Sie zuerst die Physik einer anderen Bewegung verstehen, der Luft ausweichen. Bei der Antenne können Spieler in jede Richtung ausweichen. Da der Air Dodge einige Rahmen der Unbesiegbarkeit gewährt, sollte er ursprünglich als Ausweichmanöver verwendet werden. Wenn ein Spieler jedoch schräg in Richtung Boden ausweicht, rutscht er.

Durch Springen und sofortes Ausweichen auf dem Boden können die Spieler in kurzer Zeit große Entfernungen zurücklegen - viel schneller als Gehen oder Laufen. Darüber hinaus betrachtet das Spiel gleitende Charaktere als a “Stehen” Dies bedeutet, dass sie jede Aktion ausführen können, die im Stehen ausgeführt werden kann: Stöße, Schläge, Zangen, Abschirmungen und mehr.

Während das Wavesashing aus den Fortsetzungen des Spiels entfernt wurde, bleibt es in Super Smash Brothers Nahkampf bis heute als eines seiner bestimmenden Wettbewerbsmerkmale und macht es zum “am wettbewerbsfähigsten” von allen Spielen der Serie und ein leuchtendes Beispiel für ein Spiel, das einfach erscheint, aber überraschend tief ist 4 scheinbar einfache Videospiele, die überraschend tief sind 4 scheinbar einfache Videospiele, die überraschend tief sind Es kann Sie überraschen, dass es viele Spiele gibt, die leicht sein können Von Spielern aller Spielstärken genossen, die jedoch tief genug sind, um einen fortgeschrittenen Spielstil zu ermöglichen. Weiterlesen .

Springen, Springen, Raketen springen, Skispringen

Hier sind drei First-Person-Shooter-Mechaniken, die das Aussehen und Verhalten einiger berühmter Gaming-Titel definiert haben und alle auf die eine oder andere Weise springen.

Zuerst ist es da Springen, das wird auch genannt Hase hüpfen in einigen Kreisen. Für diejenigen, die es nicht wissen, strafing Wenn Sie sich von einer Seite zur anderen bewegen, ohne die Blickrichtung zu ändern. In Spielen, die auf dem Beben Mit dem Springen beim Springen konnten Sie sich schneller bewegen als einfach zu laufen. Obwohl es ein Fehler war, beschlossen die Entwickler, es zu behalten.

Zweitens gibt es Raketenspringen, Dies ermöglichte es den Spielern, sich mit der Physik einer Explosion in die Luft (oder über große Entfernungen) zu bewegen, am typischsten aus den Geschossen einer Raketenwerferwaffe. Die unbeabsichtigte Folge war zwei: 1) Spieler konnten Orte erreichen, die zuvor zu weit entfernt waren, und 2) Spieler konnten viel schneller als zu Fuß überqueren.

Drittens gibt es Skispringen, auch als nur bekannt Skifahren. Im Original Starsiege: Stämme, Die Spieler stellten fest, dass sie schnell beschleunigen könnten, wenn sie beim Abwärtslaufen wiederholt auf den Sprung tippen. Dieser Mechaniker, der die Spieler so aussehen ließ, als wären sie “Skifahren” Hügel hinunter, wurde von der Community als fortschrittliche Technik angenommen, die das Spiel auf hohem Niveau definierte.

Diese Mechanik ist in den letzten Jahren in Ungnade gefallen, da Ego-Shooter sich heutzutage mehr neigen “realistisch” Gameplay, aber diese Verhaltensweisen sind noch nicht vollständig ausgestorben. Einige unkonventionelle Shooter-Spiele 4 Unkonventionelle Shooter, die Sie spielen müssen 4 Unkonventionelle Shooter, die Sie spielen müssen Shooter-Spiele sind alle gleich. Gewehre, Gewehre und noch mehr Gewehre. Wenn du dich so fühlst, dann nimm das Herz! Es gibt viele andere Möglichkeiten. Lesen Sie noch mehr mit diesen interessanten Mechanismen, wie zum Beispiel dem Skifahren in Stämme: Aufsteigen.

Abschließende Gedanken

Entwickler neigen dazu, eine bestimmte Vorstellung davon zu haben, was ihre Spiele sein sollen. Es ist daher nicht überraschend, wenn sie dazu neigen, jeden Fehler, der auftaucht, zu brechen (oder zu brechen versuchen). Diese Beispiele verdeutlichen jedoch, dass einige Bugs leben müssen. Einige Fehler sind keine Fehler und die Entwickler sollten sich über mögliche Störungen aufgeschlossen zeigen, die nicht zu ihren ursprünglichen Plänen passen.

Was sind einige Ihrer Lieblings-Spielfehler, die in Funktionen umgewandelt wurden? Es gibt sicherlich mehr als die hier aufgeführten. Lassen Sie uns noch einige Beispiele hören, wie unauffällige Fehler Spiele berühmt machten. Teilen Sie uns in den Kommentaren unten mit!

Erfahren Sie mehr über: Ego-Shooter.