Wie das verteilte Computing MMOs transformiert
Mithilfe von Distributed Computing helfen Sie, die Welt mit diesen erstaunlichen Distributed Computing-Projekten zu verbessern. Helfen Sie mit, die Welt mit diesen erstaunlichen Distributed Computing-Projekten zu verbessern. Vor Jahren habe ich einen Artikel über das Spenden Ihrer CPU-Zeit für die Wissenschaft geschrieben - und dabei ein Internet-Computing-Modell nutzen, das als verteiltes Computing bezeichnet wird . In diesem Artikel habe ich einige der coolen Projekte besprochen.… Read More hat einige großartige Dinge für Wissenschaft und Technologie geleistet: Es wird verwendet, um den Klimawandel vorherzusagen, Probleme der Luft- und Raumfahrttechnik zu untersuchen, Genome zu codieren und vieles mehr. intensive Aufgaben.
Eine neue Firma namens Improbable erforscht, was diese Technologie mit verteilten, dynamischen und sich ständig aktualisierenden virtuellen Welten für die Spielewelt leisten kann - und könnte die Art und Weise, wie wir Spiele spielen, verändern.
Welten, die existieren, wenn Sie nicht da sind
In den meisten Videospielen geht die Welt in eine Stasis, wenn Sie das Spiel ausschalten. Es passiert nichts, weil Sie nicht dazu da sind, um es zu simulieren - die Bits sitzen nur im Gedächtnis. Häufig verwirft das Spiel sogar alle Ihre Änderungen und kehrt in seinen ursprünglichen Zustand zurück. Denken Sie an ein MMO mit NPCs, die die gleichen Unterhaltungen immer wieder durchlippen.
Einige Spiele gehen jedoch darüber hinaus und verwenden eine Spielwelt, die auch dann weitergeht, wenn niemand in der Nähe ist. Diese Art von Spielen führt zu extrem eintauchenden Umgebungen, da bei jeder Anmeldung neue Dinge zu sehen, zu erkunden und mit ihnen zu interagieren. EVE Online, Zweites Leben, Star Citizen, und Die Besatzung Alle setzen auf hartnäckige Weltspiele.
Während viele Spiele lediglich darauf abzielen, Spaß zu haben, konzentrieren sich persistente Spiele in der Regel darauf, Spieler in das Universum des Spiels zu ziehen und ihnen das Gefühl zu vermitteln, dass sie tatsächlich Teil dieses Universums sind. Der Aufbau einer Welt mit kausaler Tiefe und Komplexität würde dazu führen, dass sie sich lebendig fühlen - und den Spielbereich enorm erweitern.
Um diese Welten zu erschaffen, müssen hunderte oder tausende von Computern auf der ganzen Welt 24 Stunden am Tag und 7 Tage in der Woche zusammenarbeiten, nur um das Universum zu ticken. Das ist es, was Unwahrscheinlich zu aktivieren versucht.
Was unterscheidet Unwahrscheinlich??
Wenn also diese Spiele, die es schon seit Jahren gibt, diese komplexen dynamischen Welten haben, was ist so aufregend, wenn Improbable ins Spiel kommt? Die Antwort ist einfach: Unwahrscheinlich möchte all diese Komplexität einfach machen. Sie möchten neue Technologien einsetzen, um diese Tiefe zum Standard zu machen - etwas, das sich problemlos in jedes Spiel integrieren lässt. Um dies zu erreichen, lernen sie aus den Schwierigkeiten, mit denen frühere verteilte virtuelle Weltmaschinen konfrontiert sind.
In einem Interview mit Verdrahtet, Mark Ferlatte, ein langjähriger Aufseher von Zweites Leben, wies darauf hin, dass die Architektur dahinter steht Zweites Leben Dies kann dazu führen, dass einige Computer überlastet werden, was das Netzwerk verlangsamt und das verteilte Computing nicht voll ausnutzt.
Die neue Technologie von Improbable ist so konzipiert, dass sie viele Backend-Aufgaben für die Entwickler erledigt, indem sie automatisch die Berechnungen und die Bandbreite bewegt, um zu verhindern, dass ein Teil des Systems überlastet wird. Vom Entwickler aus müssen sie nicht darüber nachdenken. Sie können diese reichen, komplexen und detaillierten Welten einfach aufbauen und die Software die Details bestimmen lassen.
Dies ist natürlich keine kleine Aufgabe. verteiltes Rechnen ist kompliziert, Spiele mit hartnäckigen Welten sind kompliziert und die Schaffung einer Art Blaupause, die von verschiedenen Designern genutzt werden kann, um auf ihren Spielen aufzubauen und diese schnell zu implementieren, ist ein riesiges Unterfangen.
Unwahrscheinlich erkennt die Schwierigkeit dieses Ziels an, doch eine kürzlich von der führenden Venture Capital-Firma Andreesen Horowitz investierte Investition in Höhe von 20 Millionen US-Dollar deutet darauf hin, dass einige kluge Leute dies für möglich halten. Nicht nur möglich, sondern wahrscheinlich sehr, sehr rentabel. Und wenn Unwahrscheinlich das Ähm-Unwahrscheinliche tut und dies durchführt, wäre es keine Überraschung, wenn die Technologie wie eine Rakete abhebt. Wenn es leicht ist, eine riesige, weitläufige, hartnäckige Welt für jedes Spiel aufzubauen, ist die Aufnahme schnell.
Mehr als Gaming
Interessanterweise könnte diese Technologie zwar die Zukunft des Glücksspiels sein, sie könnte jedoch auch eine wichtige Rolle bei den Arten von verteilten Computerprojekten spielen, die zuvor erörtert wurden. Wenn die Architektur von Improbable verwendet werden kann, um verteilte Systeme schnell für Wissenschaftler bereitzustellen. 10 Möglichkeiten, Ihre CPU-Zeit für die Wissenschaft zu spenden 10 Möglichkeiten, Ihre CPU für Wissenschaft für das Lesen zu retten, sowie für Spieledesigner könnten wir eine deutliche Zunahme dieser Anzahl feststellen Art von Computerprojekten.
Es ist sogar denkbar, dass ein solches System für eine Vielzahl anderer Projekte verwendet werden kann. Dinge wie Studentenforschung, Design, künstliche Intelligenz Was ist künstliche Intelligenz nicht Was ist künstliche Intelligenz nicht? Werden intelligente, fühlende Roboter die Welt erobern? Nicht heute - und vielleicht auch nie. Lesen Sie mehr… die Möglichkeiten sind nur durch unseren Ehrgeiz begrenzt. Wenn wir einen einzelnen Supercomputer verwenden können, um einen Teil des Gehirns zu simulieren, stellen Sie sich vor, was wir mit einer dauerhaften Verbindung zwischen Tausenden von Computern tun könnten, die alle an demselben Projekt arbeiten.
Grenzen verschwinden
Mit zunehmender Rechenleistung, die Spieldesignern zur Verfügung steht, werden die Welten, in denen wir unsere Zeit verbringen, größer, komplizierter und noch unvorhersehbarer. Niemands Himmel und die Zukunft der prozeduralen Spiele Niemands Himmel und die Zukunft der prozeduralen Spiele Wenn Sie Ich habe noch nicht von No Man's Sky gehört. Dieses Open-World-Abenteuerspiel ist Vorreiter für einen neuen Standard in der prozeduralen Generierung, ein Thema, das selbst dann interessant ist, wenn Sie nicht… Lesen Sie mehr, da sie ohne unseren ständigen Input wachsen. Kurz gesagt, sie werden der realen Welt ähnlicher. Das war die Idee dahinter Zweites Leben, Letztendlich.
Mit einer effizienteren und effektiveren Architektur lässt sich nicht sagen, wie diese virtuellen Welten aussehen werden. Es ist ein sehr aufregender Gedanke für die Spielebranche!
Spielst du hartnäckige Weltspiele? Denken Sie, dass Spiele, die komplizierter, fortgeschrittener und immersiver sind, Sie ansprechen werden? Haben Sie Angst, dass Improbables Technologie die Welt erobert? Teilen Sie unten Ihre Gedanken mit!
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