Hands On im Virtual Reality Game Studio der US Army

Hands On im Virtual Reality Game Studio der US Army / Android

Finanzielle Offenlegung: Die US-Armee hat meine Reise, mein Zimmer und meine Pension für diese Reise bezahlt.

Vor einigen Monaten hatte ich die einmalige Gelegenheit, die Büros des Army Games Studio, der Entwickler von, zu besichtigen “Amerikas Armee,” und aus erster Hand zu erfahren, wie die Armee neue Technologien - einschließlich AR und VR - in ihren Outreach- und Rekrutierungsprogrammen einsetzt.

Das ist aufregend, denn die meisten Spielestudios sind ziemlich straff, ganz zu schweigen von der Regierung. Meines Wissens ist dies das erste Mal, dass das Army Game Studio eine solche Innenansicht bietet. Die Erfahrung war faszinierend und ich freue mich, sie mit Ihnen teilen zu können. Folgendes ist passiert:

Das Army Game Studio

Das Army Game Studio befindet sich in der Redstone Armory in Huntsville, Alabama. Die Waffenkammer wurde in den frühen 1940er Jahren als Teil der Rampe bis zum Zweiten Weltkrieg gegründet. Später, in den fünfziger Jahren, diente es als Ausgangspunkt für den umstrittenen Raketenwissenschaftler Wernher von Braun, dessen Arbeit schließlich die Grundlage des Apollo-Programms bilden würde. Die Anlage beschäftigt mehr als 35.000 Mitarbeiter, darunter Soldaten und zivile Bauunternehmer.

Das Game Studio selbst befindet sich ein Stück vom Eingang der Anlage entfernt und füllt ein langes Backsteingebäude. Umrahmt von Hügeln, Nebel und Variationen des Themas Kiefer. Das Game Studio ist der Outreach-Zweig der Waffenkammer und beschäftigt eine Reihe von Spieleentwicklern, Programmierern und Forschern, die an verschiedenen digitalen Erlebnissen für die Öffentlichkeit arbeiten. Das berühmteste dieser Erlebnisse ist die America's Army Franchise, eine Serie von Videospielen, die den Spieler in die Rolle amerikanischer Soldaten versetzen, die in einen fiktiven Nahostkonflikt verwickelt sind.

Huntsville ist eine militärische Stadt, die sich innerhalb von dreißig Sekunden nach der Landung am Flughafen deutlich bemerkbar machte. Sie war mit den Logos so vieler Luftfahrtunternehmer verputzt, dass Sie meinen, ich würde vom Mond aus ankommen. Die Luftfahrt- und Verteidigungsindustrie ist überall. Das riesige Boeing-Werk befindet sich in respektvoller Entfernung vom Arsenal und die riesige Saturn-5-Replik, die sich vor dem Huntsville Air and Space Museum befindet, war von meinem Hotelfenster aus zu sehen und gab den Ton für den Besuch an.

Die Reise

Mein Führer für die Reise war Angela Gassett, eine Angestellte von Weber Shandwick, einer PR-Firma, die mit der Armee arbeitet. Sie und ich trafen uns in der Hotellobby und kamen hell und früh im Redstone Arsenal an. Es war wunderschön und ungewöhnlich warm. Nachdem wir unsere Sicherheitsabzeichen erhalten hatten, stoppten wir vor dem Game Studio, um ein paar Außenaufnahmen zu machen.

In der Lobby stießen wir auf unser erstes ernstes Hindernis: der Angestellte, die am wenigsten amüsierte Frau, die ich je in meinem Leben gesehen habe. Wir wurden angewiesen, unsere IDs und Telefone vor dem Betreten zu überprüfen. Meine Kamera hat etwas Bestürzung ausgelöst, aber glücklicherweise konnte unsere Kontaktperson, Stephanie Gibbs, herunterkommen und uns beim Aufräumen helfen. Das Sicherheitsniveau im Atelier überraschte mich ein wenig, aber es wurde schnell klar, dass dies bei weitem nicht die größte Spannungsquelle war, die von der Bürokratie der Armee erzeugt wurde.

Unser erster Stopp war das Büro, in dem die amerikanischen Armeespiele hauptsächlich entwickelt und getestet werden. Der Raum sah einem Universitätscomputer sehr ähnlich, wenn jemand beschlossen hatte, einen Jeep teilweise in der Mitte zu streifen. Die teilweise gebauten Überreste verschiedener Fahrzeugsimulatoren saßen vernachlässigt in den Ecken des Raumes sichtbar veraltet.

Die America's Army-Spiele sind eine interessante Mischung aus Outreach-Instrument, Edutainment und (manche würden sagen) Propaganda. Die Spiele konzentrieren sich auf Soldaten, die zur Verteidigung der Republik Ostregals eingesetzt wurden, einer kleinen Nation, die in Aufruhr geraten ist. Die Republik Ostregals ist ein fiktives Land, da es unhöflich wäre, Spiele über die tatsächlich existierenden Besatzungsländer zu entwickeln. Es ist jedoch ziemlich klar, dass die Republik für Kriegsgebiete im Nahen Osten wie den Irak und Afghanistan eingesetzt werden soll.

Das Spiel hat Kritik geübt, weil es als Rekrutierungshilfe verwendet wird, aber die Entwickler sagen, dass die Rolle des Spiels komplizierter ist und eher als Hilfsmittel für die Erziehung dient als als reine Propaganda oder Rekrutierung. Die Leute, mit denen ich gesprochen habe, hoben hervor, dass sie das Gefühl hatten, dass das Spiel einen Dialog für traditionellere Outreach- und Rekrutierungsmethoden eröffnen sollte, und dass es nicht darum geht, die Leute auf sich zu ziehen.

Videospiele

Nach meiner Ankunft brachten mich meine Eskorten zu Jay Olive, dem ausführenden Produzenten der America's Army. Jay war nervös wegen der Kamera, entspannte sich jedoch ziemlich schnell und bot schließlich einen Einblick in die Herausforderungen, die sich aus der Entwicklung dieser Art von Edutainment-Inhalten ergaben, und der Rolle, die das Spiel nach seiner Auffassung erfüllen sollte.

Ich begann mit der Frage nach dem Spiel - was ist die Vision, was versuchen sie zu erreichen? Jay erwähnte, dass das Franchise als offizielles Spiel der Armee sehr realistisch ist und ehemalige Soldaten als Berater eingesetzt werden, um dies sicherzustellen. Ich habe ihn gefragt, ob er das Gefühl habe, dass zwischen dem Realismus des Spiels und seinem Spaßwert ein Spannungsverhältnis besteht. Schließlich ist Realismus eine Einschränkung, mit der sich Entwickler wie Ubisoft nicht auseinandersetzen müssen. Jay nickte und sagte, dass es einige Opfer gab, die gemacht werden mussten.

“[T] Vielleicht möchten Sie einige Dinge tun, z. B. eine coole Strahlpistole, aber die Armee hat noch keine coolen Strahlpistolen. Deshalb versuchen wir, Kompromisse einzugehen und einige Dinge zu erwischen, die in die Röhre kommen. Wissen Sie, Dinge, mit denen die Armee in der Zukunft experimentiert und deren Verwendung beabsichtigt, aber wir wissen nicht, dass wir keine dreißig Jahre in die Zukunft gehen - es ist also nicht ganz so abenteuerlich, wie es bei einigen anderen Spielen der Fall ist.”

Jay erwähnte auch, dass das Spiel für eine andere Menschenmenge als die meisten militärischen Schützen geeignet ist. Die 3 besten Multiplayer-Ego-Shooter aller Zeiten [MUO Gaming] Die 3 besten Multiplayer-Ego-Shooter aller Zeiten [MUO Gaming] Willkommen zur ersten Ausgabe von MakeUseOf Gaming. Heute werden wir uns die drei besten Ego-Shooter der Gaming-Geschichte ansehen. Ego-Shooter sind einer der… Read More - mehr „ARMA“ als „Call of Duty“, aber es wurde weltweit viel angenommen und ist seit seiner Einführung im Jahr 2013 im Allgemeinen ein großer Erfolg. Die Entwickler sind es Auch auf der Plattform wird wiederholt - die neueste Ausgabe des Spiels enthält ein Upgrade auf eine neue Engine (Unreal 4) und enthält eine neue Funktion, nämlich einen benutzerdefinierten Level-Editor.

Solche Redakteure entwickeln sich schnell zu einer Standardfunktion für moderne Spiele. Benutzer können hier ihre eigenen Missionen und Level erstellen und diese online freigeben.

Ich habe ihn nach der Rolle gefragt, die das Spiel in der Armee spielt. Wenn es ein Lehrmittel ist, was soll es lehren? Jay sagte mir, dass das Spiel den Spielern zeigen soll, wie die Armee kämpft, und wie sie kommunizieren “Armeewerte,” Dies ist eine Phrase, die ich im Laufe des Tages viel hörte. In diesem Fall schien es Disziplin, Teamplay und eine freundliche Online-Umgebung zu bedeuten.

Ich interessierte mich für den Spagat zwischen Spaß und Realismus, den Jay beschrieb. Nach unserem Interview nutzte ich die Gelegenheit und sprach mit Oberstleutnant Joe Crocitto, dem Direktor für Strategie und Politik des US Army Space und Missile Defense Command (einer der beeindruckendsten Titel, die ich je gehört habe). Neben diesem Job arbeitet Crocitto auch als Berater der amerikanischen Armee und hilft, das Spiel zu regieren, als die Spaßelemente des Gameplays seinen Realismus zu beeinträchtigen begannen.

Joe war freundlich, zuversichtlich und wandte sich ohne zu zögern an die Kamera. Er trug seine Uniform - die einzige Person, die ich traf. Nachdem er sich vorgestellt hatte, beschrieb er seinen Job etwas detaillierter.

“Das meiste, was ich hier tue, ist Konsultation über Army Game, America's Army, und Feedback und eine Überprüfung des Realismus darüber, wie das Spiel gespielt wird, im Vergleich zur tatsächlichen Arbeitsweise der Armee im Kampf.”

Ich bat ihn um ein Beispiel für eine Situation, in der Realismus und Gameplay miteinander in Konflikt stehen, und Crocitto beschrieb, wie er mühelos Spieler über die Karte sprintete, bevor er jemanden niedermachte. Er sagte den Entwicklern, dass dies unrealistisch sei: Soldaten tragen mehr als 65 Pfund Ausrüstung und ein voller Lauf wird schnell anstrengend. Es ist nicht möglich, sofort vom Sprint zum Ziel zu gelangen. Daher arbeitete er mit Entwicklern zusammen, um eine Abklingzeit nach dem Laufen zu implementieren, in der das Ziel des Spielers weniger zuverlässig ist und sie andere Strafen erleiden.

Dies macht das Laufen zu etwas, das der Spieler taktisch berücksichtigen muss. Das hat mich überrascht, denn es hört sich nach einem guten Spielmechanismus an. Ich war davon ausgegangen, dass die Einschränkung des Realismus aus spaßiger Sicht streng negativ war, aber im Gespräch mit Joe klang das wie eine Beziehung in beide Richtungen: Realismus zerstörte nicht nur unplausible Spielelemente, sondern schlug auch neue vor.

Ich war neugierig, wie jemand wie Joe gekommen war, um diesen Job für die Armee zu erledigen, also fragte ich. Joe erklärte, dass er vor etwa zwei Jahren beigetreten war, als er ein internes Memo gesehen hatte, das nach Spielersoldaten suchte. Joe hatte ungefähr zehn Jahre lang Amerikas Armee gespielt und dachte, er würde gut passen. Der Rest ist, wie sie sagen, Geschichte.

Ich fragte Joe, ob er das Spiel für die Rekrutierung wert sei. Er hat gesagt, dass es ist, aber das Spiel ist nicht die ganze Geschichte.

“Es ist ein Messaging-Tool, mit dem Recruiter die Leute interessieren. Recruiter verwenden es als Einführung in das, was sie erwarten können, wenn sie an einer Grundausbildung teilnehmen, oder vielleicht, was sie in kleinen Taktiken sehen würden. […] Ich denke, wir versuchen wirklich, die Menschen zu interessieren, das Dialogfenster zu öffnen und sie einigen realistischen Szenarien, einigen Umgebungen, die sie erwarten könnten, zu zeigen, wenn sie die Armee betreten, oder möglicherweise im Kampf begegnen . Daher ist das Tool sehr effektiv - es öffnet die Tür, es öffnet den Dialog, heißt es, “Hey, so sieht es aus, können wir einige Fragen beantworten, können wir etwas von dem Rätsel lösen, Soldat in der Armee zu sein?”

Nachdem ich mit Joe gesprochen hatte, hatte ich die Chance, einen internen Build der Proving Grounds-Betaversion mit einigen der Spieletester zu spielen, einer Gruppe von Männern in den Zwanzigern und Dreißigern, an die ich nicht anders konnte als zu denken “Ragtag”.

Ich weiß nicht, ob Amerikas Armee erfolgreich Teamplay und Koordination unter Online-Spielern kultiviert, aber es funktionierte definitiv für die Testspieler, die wie eine gut geölte Maschine in Aktion gerieten. Im Verlauf des Spiels banden sie schnell Updates und Befehle. Für diejenigen, die die Beta nicht ausprobiert haben, gleicht das Gameplay einer langsameren, taktischeren Version von Counterstrike. Wir haben in einem Bürogebäude mit Maschinengewehren und Granaten gekämpft, und ich wurde ziemlich effizient ausmanövriert.

Ich habe die Testspieler gefragt, ob sie durch professionelles Spielen ungewöhnlich gut im Spiel geworden sind, und war überrascht von der Antwort: Laut den Testspielern werden sie ständig von den besten Online-Spielern dominiert, denn in der Version des Spiels spielen sie alle day ist ein experimenteller interner Build mit sich ständig ändernden Variablen, während die Online-Spieler sich explizit für die reale Sache trainieren konnten.

Motion Capture & Übernahmen

Der Grundriss des Ateliers ist schwer zu erklären, da das Gebäude eindeutig von anderen konventionellen militärischen Anwendungen verwendet wurde. An der Rückwand befand sich ein großes schwarzes Kabinett mit einer Klangkabine, in der der Dialog für die Spiele aufgezeichnet wurde. An der anderen Wand führen zwei Doppeltüren aus dem Computerbereich auf einen Laufsteg über einem riesigen, offenen Raum, der eindeutig als Aufhänger für große Fahrzeuge genutzt wurde. Nun enthielt es ein teuer aussehendes Motion Capture Studio, in dem die Animationen für die Spiele aufgenommen wurden.

Offensichtlich sparte die neue Motion Capture-Ausrüstung dem Studio Geld, da für die Animation weniger Aufräumungsarbeiten erforderlich waren als für die alte Motion Capture-Ausrüstung, was die Produktion von Animationen insgesamt kostengünstiger machte.

Dies führte zu einem größeren Gespräch über Übernahmen und zu der Schwierigkeit, dass das Game Studio manchmal Ressourcen beschafft.

Das Militärbudget ist begrenzt, so wurde mir gesagt, und es kann schwierig sein, den Fall vorzugeben, dass bestimmte Hard- und Software erforderlich ist, insbesondere für eine nicht-technische Befehlskette. Ich kann mir nur vorstellen, dass dies noch schlimmer wird, wenn diese Forderungen gegen materielle militärische Vermögenswerte abgewogen werden. Es ist viel einfacher zu erklären, warum die USA einen anderen Panzer oder eine andere Rakete benötigen, als zu erklären, warum ein Spielstudio neue GPUs benötigt. Ich hatte den Eindruck, dass das Motion Capture-System an dieser Front ein seltener Sieg war.

Selbst im Bereich der Öffentlichkeitsarbeit sprachen meine Eskorten kurz über die Schwierigkeit, die grundlegend konservative Armeebürokratie davon zu überzeugen, dass neue Technologien wie Videospiele und VR erforscht werden sollten, selbst wenn dies bedeutet, Ressourcen zuzuweisen, die sonst für bewährte Techniken verwendet würden. Es gebe eine grundlegende Spannung zwischen der Ausgabe Ihres Budgets für die Entwicklung von Spielen und der Forschung, um zu beweisen, dass die von Ihnen entwickelten Spiele tatsächlich als Outreach-Tools funktionieren.

Sie antworteten darauf, das Game Studio bemühe sich, die Kosten niedrig zu halten und die vorhandenen Ressourcen optimal zu nutzen, indem Inhalte zwischen den Projekten gebündelt werden. Die Sounds, Modelle und Animationen, die für die America's Army-Spiele entwickelt werden, werden von VR- und Simulationsprojekten verwendet und umgekehrt.

Der interessanteste Teil dieser Diskussion bestand darin, zu beobachten, wie meine Begleitpersonen miteinander sprachen. Es gibt eine ganze Reihe gemeinsamer Erlebnisse, die die meisten Menschen nicht haben und möglicherweise nicht erreichbar sind, ohne dass irgendwann jemand auf Sie schießt. Sie hatten ein lebhaftes Gespräch über die Flecken auf Crocittos Uniform und die kulturellen Veränderungen in der Armee seit dem Irak-Krieg. Nicht lange danach zogen wir weiter, aber es war ein interessanter Blick darauf, wie sich Soldaten miteinander verhalten.

Comic-Bücher

Nach einer Mittagspause hatte ich auch die Gelegenheit, mit Mike Barnett, dem ausführenden Produzenten der amerikanischen Comichefte der US-Armee, zu sprechen, der, wie ich warnte, mir mein Ohr absprechen würde. Die Comics, die im Universum der Videospiele angesiedelt sind, dienen dazu, den Kanon der Spiele zu erweitern und einen gewissen Kontext zu bieten. Die Armee hat wegen ihr einen regulären Stand auf der Comic-Con.

Mike, ein geselliger und gesprächiger Mann, nahm sich die Zeit, einige Iron Man-Erinnerungsstücke vor der Kamera zu verbergen, bevor wir mit den Dreharbeiten begannen. Er schien wirklich begeistert von Comic-Büchern und deren Geschichte zu sein und schien der Typ von Person zu sein, der seine Arbeit wirklich genießt. Ich fragte ihn nach der Rolle, die die Comic-Bücher im Vergleich zum Spiel spielen. Mike antwortete, dass die Comic-Bücher ein Weg waren, um einige Themen zu erkunden, die nicht so einfach in den Fokus eines Videospiels gestellt werden können.

“Das Comic-Buch gibt uns die Möglichkeit, andere Dinge zu zeigen, die das Spiel nicht zeigen kann, wie andere militärische Berufsspezialitäten außer der Infanterie. Wir können der Unterstützungsgruppe, die die Armee hat, zeigen, dass sie die Soldaten unterstützt. Wir können Dinge zeigen wie Ingenieure, wir können einen Arzt zeigen, wir können einen Anwalt zeigen, wir können einen Tierarzt zeigen - einfach viele Dinge, von denen die Leute gar nicht wissen, dass sie existieren.”

Er erwähnte auch, dass das Comicbuch dazu dienen kann, dem Universum des Spiels eine Hintergrundgeschichte zu geben und einen Kontext für den Kampf des Spielers zu geben. Ich vermute, das hilft, den Eindruck des Spiels als sinnlose Gewalt zu mindern. Der Comic ist seit 2009 in Produktion und hat kürzlich seine zwölfte Ausgabe ausgeliefert. Mike sagte, dass die Ausgaben wegen der geringen Größe des Teams etwa drei Monate dauern würden - ein Schriftsteller, ein Farbwerk, ein Kolorist und ein Schriftsteller sowie Mike.

Mike war auch bestrebt zu erwähnen, dass die Armee eine lange Geschichte mit Comics hat und zu den frühen militärischen Karrieren einiger der Größen der Branche zurückkehrt.

“Viele wissen nicht, dass Will Eisner und Stan Lee militärische Hintergründe hatten und tatsächlich angefangen haben, Publikationen und Comicstrips und ähnliches aus ihren militärischen Tagen zu schreiben. Viele von ihnen haben auch an Armeepublikationen gearbeitet, wie etwa dem präventiven Wartungsmagazin, das seit Anfang der fünfziger Jahre erhältlich ist. Es zeigt Soldaten, wie sie ihre Ausrüstung reparieren können, wenn sie kaputt geht, und seitdem ist sie in der Veröffentlichung. Viele dieser Jungs haben damit angefangen.”

Virtuelle Realität

Als Nächstes trennten wir uns von Amerikas Armee, um einen Blick auf die futuristischere Arbeit der Armee zu werfen, die virtuelle und erweiterte Realität verwendete. Wir gingen zu einem neuen Labor, das auf den Überresten ihres alten Motion-Capture-Studios errichtet wurde. Die Kameras hingen immer noch von der Decke. Hier traf ich eine der interessantesten Leute der Reise, Marsha Berry, die Software-Managerin für das Game Studio. Marsha, eine energische und sichtbar intelligente Frau aus dem Süden, lehnte es ab, vor der Kamera interviewt zu werden. Sie zitierte einen Vorfall, bei dem sie einen Ingenieur in einem Videointerview in Panik sah und mit dem Reporter plapperte, dass die Armee die neue Weltordnung geschaffen habe.

Das VR-Labor der Armee soll einige der neuen Grenzen erkunden, die sich in der virtuellen und erweiterten Realitätstechnologie ergeben. 8 Real-World-Einsatzbereiche für Microsoft HoloLens 8 Real-World-Einsatzbereiche für Microsoft HoloLens Die HoloLens von Microsoft sind cool, aber wofür werden sie es eigentlich nutzen? ? Wir haben die aufregendsten Möglichkeiten. Weiterlesen . Die VR-Technologie revolutioniert die Art und Weise, wie wir Spiele spielen. 5 Oculus Rift Spielerlebnisse, die Sie umhauen 5 Oculus Rift Spielerlebnisse, die Sie umhauen werden Jetzt ist die zweite Generation des Oculus Rift-Entwicklungskits in den Händen von Entwicklern Schauen wir uns auf der ganzen Welt einige der besten Sachen an, die den Riss bisher getroffen haben. Lesen Sie mehr und schauen Sie sich Filme an. VR ist dabei, das Filmemachen für immer zu verändern: So ändert sich VR das Filmemachen für immer: Hier ist, wie Virtual Reality eine neue Art der Kommunikation mit dem Zuschauer ist, und viele Menschen, die über Erfahrung im traditionellen Filmemachen verfügen, finden die Möglichkeiten aufregend . Weiterlesen . Die Armee ist jedoch viel mehr an den praktischen Anwendungen der Technologie interessiert. 5 Erstaunliche nicht spielende Weisen, die Leute Oculus Rift verwenden. 5 Erstaunliche nicht spielende Weisen, die Leute Oculus Rift verwenden. "Es ist nur ein Gimmick." Das haben die Leute über die Wiimote, das Kinect und kürzlich über Google Glass gesagt, und das sagen sie über den Oculus Rift. Wenn Sie einer von ihnen sind, bitte ich Sie… Read More, für Öffentlichkeitsarbeit und Bildung.

Marsha zeigte mir eines der aktuellen Projekte der Armee, eine Virtual-Reality-Installation, bestehend aus einem Ei-Stuhl im Men-In-Black-Stil, ausgestattet mit einem Buttkicker für Force-Feedback, Surround-Sound-Lautsprechern, einem Oculus Rift DK2 und einer darauf montierten Leap-Bewegung die Tabelle für die Handverfolgung. Ich schnallte mich an und die Erfahrung begann.

Die Simulation begann damit, dass ich auf dem Beifahrersitz eines Jeeps saß und in einer tropischen Umgebung, die an Crysis erinnert, eine Straße entlangfährt. Der Fahrer, ein camo-tragender NPC, der eindeutig mehrere Touren im Uncanny Valley absolviert hatte, rezitierte einige Dialoge, die die Szene ein wenig in Szene setzen sollten. Die Details entgehen mir, aber es klang damals dringend.

Als wir uns einer Brücke näherten, wurde sie von feindlichen Kräften abrupt zerstört. Mein Stuhl zitterte und ich konnte das Grollen in meinen Knochen fühlen. Der Jeep blieb am Rand des zerbrochenen Betons stehen, ließ mich über den Abgrund hängen und starrte in die rauschende Brandung darunter. An diesem Punkt wurde der Zweck des Eierstuhles klar: Der DK2 hat leider einen ungefähr 20-Grad-Positionierpunkt, wenn Sie direkt von der Kamera wegdrehen und die Tracking-Punkte nicht mehr sichtbar sind. Der Ei-Stuhl dient dazu, Ihre Bewegung so weit zurückzuhalten, dass es im Wesentlichen unmöglich ist, die Spur zu verlieren, selbst wenn Sie Ihren Hals recken, um über den Rand einer Klippe zu sehen.

Zu diesem Zeitpunkt war die Simulation ausgegraut, und ich wurde gebeten, eine Entscheidung der Geschäftsleitung zu treffen, indem ich die Sprungbewegung benutzte, um eine von zwei Optionen auszuwählen. Im Verlauf der Demo wurde ich zwischen drei oder vier Szenarien teleportiert, um einfache Führungsentscheidungen zu treffen. Die ganze Erfahrung dauerte vielleicht fünf Minuten.

Die Demo, von der ich später erfuhr, dass sie auf Unreal 4 aufgebaut war, hatte einige grafische Probleme: Das Aliasing war ein Chaos, und die Framerate sank häufig unter die von DK2 geforderten 75 fps, ein Fehlerfall, der eine Überraschung verursacht Doppelbildeffekt. Ich kam aus der Demo heraus und fühlte mich etwas krank.

Marsha teilte mir später mit, dass sich die Demo noch in der Entwicklung befand und ursprünglich geplant war, die Software für einen 3D-Monitor zu erstellen. Dieser Plan war verworfen worden, nachdem er den Oculus Rift DK2 ausprobiert hatte. 5 Oculus Rift-Spielerlebnisse, die Sie umhauen werden. 5 Oculus Rift-Spielerlebnisse, die Sie umhauen werden Lassen Sie uns in den Händen von Entwicklern auf der ganzen Welt einige der besten Sachen betrachten, die den Rift bisher getroffen haben. Lesen Sie so viel besser, dass es unmöglich war, etwas anderes zu rechtfertigen.

Die visuellen Artefakte, die ich bemerkte, waren, wie ich vermute, das Ergebnis der erhöhten Leistung, die der Oculus Rift im Vergleich zu herkömmlicher 3D-Technologie verlangt. Marsha zeigte sich besorgt darüber, dass es für den Konsumenten Rift kein hartes Veröffentlichungsdatum gab, sagte aber, dass es so aussah, als müssten sie einfach warten.

erweiterte Realität

Im selben Labor zeigte mir das Team auch ihre Augmented-Reality-Arbeit, die aus einer Reihe von mobilen Apps bestand, die auf der Viewphoria-Engine basierten und Benutzern erlaubten, verschiedene Markerbilder mit 3D-Inhalten zu überlagern. Zu den Demos gehörte ein NFL-Tie-In, bei dem 3D-Modelle von Spielern auf Hintergrundbildern in Fußballstadien angezeigt wurden und die Benutzer das Teilen von Bildern der 3D-Modelle ermöglichten.

Das war cool, unterschied sich jedoch nicht grundlegend von den Mobile Augmented Reality Apps, die ich zuvor gesehen habe. Ich war überrascht, inwieweit die Armee für ihre Forschung und inhaltliche Produktion auf branchenübliche Lösungen angewiesen ist.

Das macht natürlich Sinn - die Armee ist riesig, aber nur ein winziger Bruchteil dieses Geldes geht an das Game Studio - keineswegs nahe genug, um mit den Forschungsarmen aller großen Spieleunternehmen zu konkurrieren. Dies ist offensichtlich, widerspricht jedoch der Auffassung des Verschwörungstheoretikers, dass die Armee ein heißes Bett der High-Tech-Forschung ist und den zivilen Produkten viele Jahre voraus ist.

Der Eindruck, den ich tatsächlich bekam, war von einer weit zurückhaltenderen Angelegenheit, als ich erwartet hatte: eine Sammlung talentierter, intelligenter Leute, die begrenzte Ressourcen und knappe Budgets nutzen. Wenn ein Teil des Militärs Zugang zu beängstigender Sci-Fi-Technologie hat, teilen sie es nicht mit diesen Leuten.

Immersive Erfahrungen

Nachdem ich das Gespräch mit Mike beendet hatte, machten wir uns auf den Weg zum letzten Halt der Tour: eine Demonstration einiger früherer Vorstöße der Armee in eindringliche Erlebnisse, die in einem großen Raum eingerichtet wurden, der eindeutig für Besucher bestimmt war, einschließlich eines kleinen Trophäenfalls von Preisen. Wir befanden uns hinter einer weiteren Tour mit älteren, runderen, militärisch wirkenden Herren, denen die Einrichtung aus Gründen gezeigt wurde, die ich nicht verstanden hatte.

Während wir darauf gewartet haben, dass sie klar sind, sprach ich mit Marsha Berry ein wenig darüber, wie es ist, für die Armee zu arbeiten. Wie kommt ein Programmierer oder ein Spieleentwickler hierher, anstatt bei einer traditionelleren Spieleentwicklungsfirma?

Marshas Antwort war interessant. Sie sagte mir, dass die Bürokratie dort frustrierend sein kann sind große vorteile für mitarbeiter. Das Army Game Studio beschäftigt sich nicht mit einigen ausbeuterischen Praktiken, die in der übrigen Videospielbranche üblich sind: Entwickler werden nicht aufgefordert, unbezahlte Überstunden zu leisten, und sie haben kein hohes Risiko, entlassen zu werden Jedes Mal, wenn ein Titel versandt wird. Das Army Game Studio ist mehr ein konsistenter und sicherer Job als ein normaler Beruf in der Videospielbranche, und die staatlichen Sozialleistungen sind bekanntermaßen gut.

Das macht sehr viel Sinn: Die meisten Leute, die ich dort traf, waren meiner Meinung nach meine Art von Leuten: unbeholfene, freundliche Technikfreaks. Sie waren jedoch etwas älter als es für die Softwareentwicklung typisch ist: 30er und 40er, nicht 20er und 30er. Es scheint plausibel, dass die größere Arbeitsplatzsicherheit der Armee eine ältere Menschenmenge anzog, die es müde ist, zwischen unvorhersehbaren technischen Gigs herumzuspringen.

Bevor wir tiefer in das Thema eindringen konnten, wurde der Raum geräumt und wir konnten uns umsehen. Gegenüber der Tür befand sich eine kleine Kabine mit einem DK1, auf der ein älteres Stück VR-Software lief, und im Raum waren verschiedene mechanische Simulatoren angebracht, die jeweils einen Teil eines Flugzeugcockpits oder das Armaturenbrett eines Lastwagens nachahmen sollten.

Die Hauptattraktion war jedoch ein großer, hohler Humvee, der in der Mitte des Raums, umgeben von Gipsfelsen und einem Panoramabildschirm, angeordnet war. Der Turm auf dem Humvee wurde von einem Computer verfolgt und trat mir in die Hand, als ich mit einem Luftkompressor den Abzug drückte.

Einer meiner Begleiter startete das Programm, und der Humvee rollte durch eine kleine, virtuelle Stadt. Die Erfahrung war deutlich älter und die Grafik war ziemlich grob. Hinter Deckeln und Türen tauchten Figuren mit Maschinengewehren auf und erschossen mich. Ich drehte den Turm herum, um sie zu erschießen, als sie erschienen.

Es war ein überraschend unkompliziertes Run-and-Gun-Erlebnis, das an einen Arcade-Shooter erinnert. Es war nicht einmal annähernd so gut wie die Erfahrung, die der Rift bietet, aber es war nett, die physischen Kontrollen und die immersionsbildende Körperlichkeit des Humvee zu haben. Ich habe mich durch Dutzende anonymer Ausländer ermordet, die Pistole unter meinen Fingern rasselnd.

Als die Demo zu Ende war und die Lichter wieder an waren, stieg ich vom Humvee herunter, meine Finger waren ein wenig taub von den Vibrationen.

Die physischen Simulatoren, die ich an verschiedenen Orten gesehen hatte, interessierten mich. Bis zum Aufkommen von Hochleistungs-HMDs waren dies wahrscheinlich die realistischsten VR-Erfahrungen. Marsha erwähnte einen neueren Simulator, mit dem echte Soldaten trainiert wurden, um dem umgestürzten Humvees zu entkommen. Dies wurde erreicht, indem man einen echten Humvee nahm, den größten Teil seiner Eingeweide entfernte und ihn an riesigen hydraulischen Armen anbrachte, die das gesamte Fahrzeug physisch drehen konnten. Das Ganze könnte auf einem Lastwagen montiert und von Sockel zu Sockel bewegt werden.

Dies ist eindeutig ein cooles Stück Technologie, aber was mich dabei fasziniert hat, ist, wie teuer und gefährlich ein System sein muss - und zu einem einzigen Zweck. Das VR-Setup mit Eierstühlen im Labor brachte mich für ein Demo in einen Humvee, aber es hätte mich genauso gut in einen Hubschrauber oder einen Panzer bringen können: Die Technologie ist grundsätzlich sicherer, billiger, kleiner und robuster als alle anderen die konventionellen Systeme zur Ausbildung von Soldaten. Und wenn Sie es mit Bewegungssteuerungen kombinierten. Der nächste Schritt in der virtuellen Realität - Razer Hydra und der Omni Der nächste Schritt in der virtuellen Realität - Razer Hydra und der Omni Nun liegt der Oculus Rift in der Hand von Entwicklern und Enthusiasten (lesen Sie Mein ausführlicher Test des Oculus Rift), die Arbeit an der Consumer-Version ist in vollem Gange. Neue Spiele werden entwickelt, es gibt… Lesen Sie mehr, wie der Razer Hydra oder die optischen Controller des HTC Vive Valve & HTC verkünden, dass ein neues VR-Headset bis Weihnachten 2015 ausgeliefert wird. Das HTC & HTC kündigt ein neues VR-Headset an, das bis Weihnachten 2015 geliefert wird ist das Beste, was die Welt je gesehen hat. Hat Oculus eine Chance? Lesen Sie weiter, ein ähnliches Maß an Interaktivität könnte erreicht werden.

Die Arbeit, die normalerweise in dieser Einrichtung geleistet wird, um sich zu erreichen, könnte sich intern als sinnvoller erweisen, so dass Soldaten billiger und genauer für Ausrüstung und Szenarien trainieren können.

Die Armee im 21. Jahrhundert

Auf der Rückfahrt blieb ich etwa acht Stunden in einem Flughafen stecken, bevor ich schließlich in ein Flugzeug stieg, von dem ich schwöre, dass es mit Klebeband zusammengehalten wurde.

Ich nutzte die Ausfallzeiten, um die Erfahrung ein wenig zu überdenken. Der Besuch hatte meine Erwartungen in mehrfacher Hinsicht übertroffen. Was ich auf tiefster Popkulturebene erwartet hatte, waren High-Tech-Forschung, militärische Disziplin und gesprochene Punkte. Was ich stattdessen bekam, war viel mehr Indie und auch viel authentischer als ich erwartet hatte.

Die Beziehung der Armee zur Technologie kam mir wie ein Kampf um die Anpassung vor: Es gibt kluge Leute, die sehr hart daran gearbeitet haben, Spitzentechnologie in die Arbeitsweise der Armee zu integrieren - und es gibt eine große Bürokratie, die sich einem Wandel zutiefst widersetzt.

Die Existenz des Army Game Studios ist ein Zeichen dafür, dass Veränderungen möglich sind: Manchmal gewinnen neue Ideen. Der Kampf dauert jedoch an. Ich bin überzeugt, dass die Armee, nachdem sie die Arbeit dort gesehen hat, enorm von Gaming- und VR-Technologie profitieren kann. Ich denke, es ist in der Luft, ob die Armee auf organisatorischer Ebene in der Lage ist, diese Technologie wirklich anzunehmen, wenn sich diese Möglichkeiten ergeben. In jedem Fall wird es interessant sein zu sehen, wo sich das Game Studio und die America's Army in fünf Jahren befinden.

America's Army: Proving Grounds ist derzeit in der Beta-Version von Steam verfügbar. Die Vollversion wird voraussichtlich im Frühjahr dieses Jahres erscheinen.

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Bildnachweise: Die US-Armee via Flickr

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